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這是一則大部份在說明為什麼他們要拿掉怪物「一起死」這個隨機屬性的藍帖,同時官方也表達了他們在設計怪物隨機屬性時的立場。

Bashiok:

我們在2011年BlizzCon上曾說過我們正在試著讓怪物有更多的隨機屬性,我們正在努力,而這個努力其中一部份是在試著發想更多隨機屬性,但是有些發想並不適合做。而另一個部份則是在整理目前測服中所有的隨機屬性,並注意不要更新到已經有的部份。

「一起死」是一個在一群怪物上面的實驗性屬性,它原本是隨機組成一群綁定在一起的怪物,而當你對牠們其中任何一隻造成傷害,牠們就會進入「死亡狀態」,而10秒後如果你沒有把牠們全部殺完,牠們就會開始復活。

但這個屬性有幾個問題,其中最簡單的理由就是我們認為這個機制太複雜了。更進一步地說,遊戲裡不是每一隻怪物都有所謂的「死亡狀態」,比如有些怪物會分裂成好幾塊,或是化為火焰,或是爆炸之類的。結論上來說,遊戲中並沒有一個普遍的狀況來告知玩家「怪物快要死了」。

我們也發現,如果隨便在任何怪物加上像這樣的機制,最後可能會無法作用於大部份的怪物身上。比如說你很難在5秒內一次殺死3隻骷髏召喚者,因為牠們的AI會讓牠們遠離玩家(編註:一種會召小兵的施法者,看到玩家後會先跑遠再繼續召小兵)。如果這樣的傢伙一次來個三隻,牠們就會開始跑向3個不同的方向,這對近戰來說就不太公平了。或者是像腐肉蝙蝠這樣的怪,牠們有時會飛到玩家無法到達的地方,你很可能好不容易才把牠們都打到剩5%血,其中一隻卻飛到你打不到的地方,然後整群又復活。

所以「一起死」這種東西看起來並不是一種可以加到任何怪物身上的隨機屬性,它比較像是一種怪物的技能,而且它的設計被使用在怪物技能上也比較合適。

所以我們已經準備好要增加更多的隨機屬性了,而事實上如果你們對怪物屬性有任何的意見,我們也很希望能聽到它們。

記住,像我們一開始所說的,怪物的隨機屬性有一些設計上的瓶頸,而我們在設計這些隨機屬性的時候也會秉持著以下原則:

  • 理想上這些隨機屬性可以帶給玩家不同樂趣,它的重點是去改變玩家的遊玩習慣,使玩家可以面對隨機屬性帶來的新狀況。
  • 隨機屬性必須能在大部份的怪物身上,以及廣且多樣化的環境中運作。
  • 我們試著讓隨機屬性容易被玩家理解,也就是我們在設計時常用的字「affordance」(示能性,也就是創造一個良好的環境讓使用者能自然地表現出反應)。一個具有良好示能性的怪物隨機屬性應該是相當直觀的,無論是從視覺上、美術表現上或它的名字,都要能清楚地表現出這個隨機屬性的機制為何。

 

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