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你曾經在暴雪的官方論壇提出過你的意見嗎?事實上你的意見,也讓暴雪創造了這麼多膾炙人口的經典遊戲。這經典的背後雖然隱藏著所有玩家的付出,但是這股力量,似乎已經成為一股危害?讓小編帶你看看暴雪的過去與現狀!

暴雪成功的關鍵

暴雪成功的關鍵之一,就是開發團隊很願意傾聽玩家的聲音。在早期暴雪在一些遊戲獲得不錯的成績時,往往也會在該遊戲的資料片上修改一些玩家覺得很麻煩或是很沒意義的設定,也因此可以讓整個遊戲變的更好。

其實小編必須說,要摧毀自己親手打造的東西並承認其錯誤其實是很困難的。站在開發人員的立場,整個遊戲就像自己的心血結晶,扣除一些沒有注意的到的失誤(像是bug)之外,在談到有關設計理念的項目上,開發者常常都有自己的思考邏輯和想法。除非今天質疑的玩家可以拿出完整的說法,否則每個人都會為自己的想法發聲。這就像如果今天你做了一份很認真的報告卻遭到質疑,但質疑你的人無法拿出個很完整的理由,你也會捍衛自己的作品,這是很自然的天性。

因此在暴雪在遊戲設計上,能夠肯定自己設計方向有誤(或是可以更好),是件很難得的事情。特別在網路興起後,暴雪的官方論壇更是扮演了這個重要的角色。也因此,號稱「完美平衡」的《星海爭霸》讓它成為歷史上最重要的RTS作品之一,有很大一部份得歸功於官方和玩家的熱烈互動上。

星海爭霸,starcraft
●星海爭霸縱橫RTS界十多年。

互動讓遊戲變的更好

《星海爭霸》後的《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III》都採用了這樣的模式。魔獸爭霸和星海爭霸同屬即時戰略類型的遊戲,由於玩家會不斷開創出新戰術或新用法,平衡性就成為整個遊戲能否持續抓住玩家的第一要素。在即時戰略遊戲裡,若平衡性有很大的問題,那麼遊戲很快就會開始走下坡,因此官方和玩家的互動顯得異常重要。加上暴雪對於遊戲更新一項不遺餘力,像是《星海爭霸》在發售10年後依然有修正檔的釋出,正因為這種對遊戲堅持的態度,也讓暴雪很快地培養出一批忠實粉絲。在今年暴雪20週年的網頁上,暴雪總裁也特別感謝玩家的意見回饋,讓暴雪製作出更棒的遊戲。

不過《暗黑破壞神II》屬於Blizzard North的作品,在開發風格上就較為強硬一點。《暗黑破壞神II》其實可以看到非常多不便利之處,例如包包不夠,物品得大費周章才能轉移到自己的另一個角色身上、BOSS比小兵還爛…等等,這些不便利的狀況不但沒有修正,反而延續到資料片《毀滅之王》。不過其實站在開發者的角度來看,他們或許是因為有堅持與想法才沒有去更動這些地方,雖不一定完美,但這也可以說是開發者的遊戲之魂。

食髓知味的暴雪

在《魔獸世界》發售後,暴雪也秉持著這樣的傳統。我們從無印時代一路看下來,舉凡你能想到的爭議點,像是早期小公會只能去旁邊玩沙、副本強求全體成員要有抗性裝,要求某些場合必定要有某些職業、一打就得打上2小時以上的黑石塔和12小時以上的奧特蘭克山谷等等都已經獲得了修正,雖然回憶是很美好的,但是當時這些讓人吐血的設定都因為玩家的反彈而改進。

《魔獸世界》比起其他網路遊戲還有另一項開發上的果斷,就是會把整個職業砍掉重練,老玩家對此想必點滴在心頭。很多職業一到了大改版,就簡直是直接換了個面貌,像是公式大幅調整、獵人的法力值被移除...等等太多不勝枚舉的狀況,雖然這些大幅調整多半都是累積了一定狀況來一次重做,但這也是在其他的網路遊戲看不到的。也因為綜合了相當多玩家的聲音來做決定,不然我們現在可能會看到滿街的人都是致命一擊300%起跳,怪物的血量應該已經上兆。

wow,魔獸世界,wow5.0,wow4.3
●若非數次的調整,超級傷害早已出現

下面一起來看看暴雪在設計遊戲上所遇到的瓶頸。

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1.  ABC (發表於 2011年11月24日 21:45)
有嗎,他們不是都一邊說著"我們有聽玩家的聲音"
然後一邊做自己的事嗎?
而且無印時代就1千兩百萬人了?因為現在少於一千兩百萬了所以做得比無印時代爛?很多奇怪的論點老是一直被討論,好像人數沒再加上去魔獸明天就要收了一樣,人都是來來去去,現在新遊戲這麼多,出這麼快,要想再占一席之地,他們自己不多努力,我們幫他們窮緊張也沒用
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2.  鎧 (發表於 2011年11月25日 09:27)
玩一款線上遊戲 可以看著他的轉變 對我來說這很重要...
而這轉變並不是其他公司所謂的"改版"可相比的
是包含職業玩法.特色.整體生態洗盤的轉變

或許很多人是喜歡當年的魔獸而加入的,但我個人回首過去
我真的比較喜歡現在的版本 至於坦補DD的副本玩法?
這只是單純的倦怠,離開魔獸去嘗試其他線上遊戲 結果?
還不是同抄一本 再不然就是紅水無限喝的玩法= =

至於聽玩家的聲音...
到底有多少人以為自己說的話有資格被官方採用呢(笑
MOS
3.  MOS (發表於 2011年11月25日 11:34)
這也是我們願意留在魔獸世界或其他暴雪遊戲的原因吧
大家也都希望暴雪遊戲能重創經典

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