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在巨龍之魂的前半場裡,英雄督軍松奧茲的難度排名第二,不過並不表示他真的很難,只是因為哈甲拉和魔寇實在太簡單。這場改變的幅度算很小,但是要注意的小細節是比較多。在團隊裝備不好的狀況下,任何一個失誤或是招式沒有搭配好,可能都會出現減員,或是發生倒坦、DPS不足的狀況。

  • 10人英雄血量:8650萬
  • 25人英雄血量:2億5947萬

在巨龍之魂的前半場裡,英雄督軍松奧茲的難度排名第二,不過並不表示他真的很難,只是因為哈甲拉和魔寇實在太簡單。這場改變的幅度算很小,但是要注意的小細節是比較多。在團隊裝備不好的狀況下,任何一個失誤或是招式沒有搭配好,可能都會出現減員,或是發生倒坦、DPS不足的狀況。

戰前需知

英雄技能變動

  • 崩解之影如果被驅散,將會對目標和附近玩家造成60100/69100點傷害,並且將其擊退。
  • 第二階段時,觸手會持續到被玩家消滅為止。意即第二階段玩家要親自解決虛無擴散生出來的觸手小怪。
  • 苟拉斯的黑血的效果會讓每隻觸手每2秒會附帶3000左右的暗影傷害,根據數量越多而倍增。

◎小怪技能

苟拉斯之眼

說明

暗影凝視

苟拉斯之眼對隨機一名玩家使用暗影凝視,造成22500/37000點暗影傷害。

苟拉斯之爪

說明

軟泥噴吐

苟拉斯之爪在沒有坦克吸引他的注意力時,將隨機對一名玩家噴吐軟泥,對目標與其4碼範圍內的盟友造成10萬暗影傷害。

苟拉斯刺尾

說明

狂野流星錘

苟拉斯刺尾瘋狂地擺動,對附近15碼單位造成15500/

2萬點物理傷害,並擊退他們。

淤泥噴吐

苟拉斯刺尾對隨機一名玩家噴吐淤泥,造成45000/

85000點暗影傷害。

人員配置

這場戰鬥25人會需要1坦6~7補,10人則需要1坦3補。近戰遠程比例還好,10人如果有超能力組(盜賊暗披、暗牧影散)可以選擇派人去外側吃球,或是一樣分近戰、遠程兩個群組吃球。25人可以直接使用超能力職業來單吃壞滅虛無的戰術。除此之外,還要安排所有的DD在第二階段分散在不同位置盡速擊殺所有觸手,安排鎧甲職處理第二根觸手。這場的最佳坦職是DK和熊坦,靠格擋的戰士和聖騎坦在這邊顯得相當弱勢。

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▲預先往安排好的位置移動,迅速的秒掉刺尾降低第二階段的治療壓力。

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▲可以事先標好光柱,有助於DPS們知道自己的站位,每個洞上面都會有個眼睛,而眼睛之間就是刺尾的位置。

戰鬥流程

開場前,團隊先分配好吃球次數、流程、吃球組,以及第二階段的攻擊分配。開場坦克正拉等壞滅虛無出,遠程組會集體吃到第一次傷害,吃完之後遠程組看開場分配是要留下來吃還是要往前到近戰組幫忙協助分傷。筆者的團隊分配是:開場遠程近戰+原本遠程→暗牧單吃→近戰+原本遠程→暗牧→近戰+原本遠程→火法單吃…直到黑水階段。

當壞滅虛無撞到督軍後進入黑水階段,坦克跑到大觸手等BOSS自己過來,其餘人則按照開場分配去擊殺房間各地的小觸手。擊殺後遠程上多目標DoT,主要目標打王,並且漸漸回到第一階段站位,準備應付第二波壞滅虛無(撞球)。

直到第4次黑水階段時,全場的觸手都不打,直接全部集中督軍腳下,並且開減傷招、嗜血/英勇、喝藥水硬打王,此時因督軍增傷堆疊層數高,在嗜血+藥劑的催化下,傷害效益非常高。

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▲其餘的人集中在近戰的好處是補職的團補可以達到最高效益。

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▲開場之前的傷害藥劑是絕對省不了,喝水過關總比死了修裝好。

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▲最後一次進入黑水階段,觸手們可以不要管,全部大招都開下去在王腳底下硬打。

英雄拓荒戰術

重點1:撞球小技巧

團隊要決定要打7555或是7777的彈跳波數,這邊的數字表示球要彈跳幾次,例如5次表示「遠程→近戰→遠程→近戰→遠程→督軍」。一般來說25人團隊內有多名超能力者,遠程就會盡量給超能力者單獨撞球,例如「開場遠程→近戰→暗牧→近戰→火法→近戰→火法→督軍」。

如果是10人版本,有可能超能力的人數不夠,這時候盡量讓超能力職業負責最後一次遠程撞球,例如「開場遠程→近戰→遠程→近戰→暗牧→督軍」,這樣可以讓治療的壓力比較清,一來是可以預先唱補,二來需要被治療的量也比較低。

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▲第一發壞滅虛無可以先讓所有遠程都吃一次,吃球組的人數就可以降低。

重點2:黑水階段觸手處理

黑水階段和小兵一樣有2隻苟拉斯之爪(大觸手)、1隻苟拉斯之眼(眼睛)和1隻苟拉斯刺尾(尾巴),出現的位置都完全固定。10人版本的觸手數量會比25人版本少很多。觸手的優先順序是刺尾先秒調,接著打眼睛,大觸手算是威脅性最低的。

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▲10人版大觸手的位置在兩個紅線的交界處,25人版則會多一隻在遠處的綠圈。

10人模式可以分配坦+近戰+1個補職去處理大觸手旁邊的眼睛,另外則2個補職分別照顧近戰組和遠程組的DD,來處理另外兩邊的刺尾和眼睛。25人版本則可分為左右兩邊共4組人馬去清理觸手,同樣也是刺尾先處理掉再打眼睛。這邊人分越多小組會越難讓治療做好團補的工作,如果10人版本分成3組無法拉抬血量,可以分成兩組就好,讓團員移動清理觸手。

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▲大觸手多半是讓近戰、戰鬥賊們去掃掉,遠程可以不用刻意去打。

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▲眼睛的傷害痛歸痛,但是還不至於致命,用DoT慢慢消減數量。

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▲比較遠的大觸手可以讓一兩個近戰去打就好,遠程只要幫忙放DOT即可。

重點3:崩解之影的驅散

每個團隊的處理方式不一樣,一種是請人跑掉之後解掉,另外一種則是不解魔硬補。兩種戰術都有優缺點,不論是10人團或是25人團,都可以挑適合自己團隊的方式使用。需要注意到,因為壞滅虛無的爆炸範圍很大,所以團隊不需要太集中,也可以彼此分傷的到,可以稍微散一點,讓中崩解之影的人比較好跑開給人解魔。

跑離人群再驅散

請人跑掉後解掉的優點是,實際上會消耗掉的治療比較少,在大家練熟很有默契之後,對補職的壓力會比較少一點。缺點是練熟會需要一點時間,補職也不是很肯定你到底走出去沒有。一來一回除了掉DPS、掉治療量以外,有時候會有些意外狀況導致傷害被擴散、擊飛,只要一次通常就直接滅團。

原地硬補不驅散

在原地硬補的好處是,現在頭目的傷害和血量都開始受到NERF而調降,難度上硬補並不會多難。補職或是某些DPS職業,可以自己出去視情況解掉。在外側吃壞滅虛無的人因為都單站,可以直接解掉。

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▲一些確定人在外面的人,崩解之影可以直接解掉沒有關係。

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▲如果大家都有語音,解崩解之影會是不錯的方法。

重點4:撞球組注意

聖騎無敵或法師冰箱之類的技能「有機會」可以剛好在撞到球的一瞬間施展,並且把球給彈回去,可是失誤率相當高,很可能會讓球直接穿過去。因此,撞球組通常都是交給火法和暗牧來解決,除非是有人失誤或是逼不得已,否則不應該使用這種戰術,甚至是犧牲生命也盡量不要開無敵、冰箱撞球。

交給火法、暗牧來撞是因為不用犧牲DPS,他們可以獨立吃球且不死,且招式的CD時間都很短,可以每一輪都用得上。單吃黑球還必須因應驅散機制,在外側時就需要先散開,這樣只要崩解之影放到你身上,補職可以無需反應的直接秒解。如果碰到撞球+崩解之影,像法師則可撞完球後後可以毫不猶豫地用冰箱自保。

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▲法師雖然也算是超能力組,但是當燒灼觸發之後會需要特別的照顧。

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▲吃完球之後馬上往前方移動,以免讓治療組超出距離。

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▲暗牧的影散,還真的是小球撞大球XD。

重點5:進入第二階段的時機

雖然團隊一開始就會決定要7555,或是7777戰術,但是因為撞球組跟近戰組的距離不同,還是會有些許的不同。就算是7777,每一輪大約都是會出現2~3次崩解之影,距離只要不要抓得太遠,都可以壓縮在2次崩解之影,讓王在第三次快唱出來的時候撞到球進P2。

這樣的好處在於可以少補一輪崩解之影,降低治療負擔。如果一崩解之影就進入第二階段,相當容易造成要解也不是,要刷也刷不起來的窘境。筆者比較建議7777的原因,也是因為就算是打7555,每一輪也是勢必會出2次崩解之影。

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▲盡量別讓崩解之影留到第二階段,這往往是滅團的主因。

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▲兩兩(或三人)成組瞬間打掉刺尾,可以大幅度的降低傷害,讓聚集在一起的人不會被噴吐。

死亡筆記本

死亡項目

說明

第一階段大減員

  • 通常都是遠程貪輸出唱法,然後沒有往前集中跟團隊站,被後面上來的壞滅虛無炸死。這種只能多念多提醒,比較常發生在獵人,聖騎補職身上。
  • 不小心有人解詛咒時沒看清楚,導致DEBUFF在團隊內炸開。這個效果因為有擊退,所以看起來很明顯。

第一階段單人死亡

  • 法師在撞球觸發燒灼之後自己走位沒走好,燒灼沒有被補起來。應該在撞完球之後往前移動。
  • 法師被放崩解之影時同時觸發燒灼。
  • 崩解之影血量沒拉起來,團隊就撞到黑球,這些人是最容易死亡的,尤其是那些沒有減傷的職業。
  • 同樣是貪唱法站太外面,結果吃到遠程撞球組的傷害。

倒坦

  • 單純沒補好,這個頭目的傷害不低,在增傷之後更可怕,尤其是戰士、聖騎坦克時更需要特別照顧。
  • 被靈魂吸取打死或是靈魂吸取之後的普攻瞬秒。這是個很痛的招式,每一次都應該要開招擋住,也需要被關注治療,如果坦克減傷不夠,會需要治療給予支援。

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▲近戰組站的太外面,會有很大的機會吃到撞球組的黑球傷害。

 

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1.  路人 (發表於 2012年2月14日 18:12)
為什麼督軍松奧茲的攻略會出現未眠者尤沙吉的戰鬥截圖?
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2.  路人 (發表於 2012年2月14日 18:12)
為什麼督軍松奧茲的攻略會出現未眠者尤沙吉的戰鬥截圖?

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