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《魔獸世界:浩劫與重生》回顧系列開始了,我們請到了魔獸世界首席任務設計師『Dave “Fargo” Kosak』來聊聊《浩劫與重生》的任務的想法。

Q: 《浩劫與重生》最初的目標是什麼?

以任務設計的觀點來看的話,《浩劫與重生》的目標是重新塑造舊世界,特別是1~60級的任務過程。《魔獸世界》在2004年上市,這麼多年來我們不斷地學習經驗,以了解一個優秀大型多人線上遊戲的組成元素。我們希望新進玩家也能對遊戲有深切的體會,而像以前在貧瘠之地解任務時徒步來回奔波並不能帶給新進玩家們極佳的遊戲體驗。

重新打造整個舊世界,總共46個區域!真是個充滿野心的計畫。事實上這是很荒謬的。根本就像是在一個資料片開發時間中,擠出一整套新遊戲一樣。之後我們還新增了兩個新種族和他們的起始區域。我不記得我們是如何說服自己完成這件事的,但最終我們還是如期完成了。

Q: 你們對於舊世界重新塑造後的結果滿意嗎?

是的。現在將一個角色從等級1升級到等級60真的非常有趣。每個區域都有各自的故事線可以體驗,各個區域都有一些有趣的角落或縫隙,還有一些隱藏的彩蛋或是讓玩家回憶起舊世界的象徵地點。像梣谷這個區域的劇情終於演進到最主要的設定,聯盟與部落的激烈戰爭。原先空蕩的區域現在也充滿了許多角色(像是艾薩拉)。遊戲劇情不停地發展。同樣還是《魔獸世界》,但是任務更具現代感,也包含了許多戰鬥與故事劇情。

Q: 什麼是不如你們所預期的呢?

我們在同一時間進行的工作太多了,也給團隊施加太多的壓力。原先的計畫是將幾個重要的區域完全重製,而那些和《浩劫與重生》故事劇情較無直接關聯性的區域則保持原樣。我們將各個區域以紅色、黃色和綠色做區分。綠色區域(像是洛克莫丹)的概念是調整任務線,讓故事流程更順暢,但不做太大的變動。

但事實證明即使是綠色區域也是需要我們相當的關注。當我們著手進行綠色區域的改造時,便不自覺地完全投入:因為我們無法接受未達標準的任務設計,最後的結果是我們連綠色區域都完全重製了。後來我們戲稱這些區域為「西瓜區域」。外表是綠色,直到你進入之後才會發現是完全不一樣的區域…

最煎熬的時刻是我們開始進行高等級區域的時候,80~85級的區域。我們認為任務內容的設計不錯,但是整體的體驗還是有落差 -- 奧丹姆和海加爾山完全不同,從另一個角度看的話和瓦許伊爾又不一樣。我們所做的設計決策和付出總是和結果不一致。

Q: 可以再多講一些關於80~85級區域的事嗎,哪些是不如預期的呢?

我們希望讓《浩劫與重生》有全球性事件的感覺,因此我們將高等級區域分散在世界的各處(海底下、沙漠、大地元素界等等)。然而就結果而言各個區域的連結性並不如我們所期。玩家們有各種不同地貌的區域可以探索。對我們而言這個元素在往後的發展上是非常重要的 -- 《魔獸世界》最棒的地方是每個區域都能給你不同的感覺。一個有連結性的世界供你探索。

我們認為《浩劫與重生》的故事劇情很豐富。不論是召喚海加爾山的先祖神靈,或是在瓦許伊爾拯救溺水的船員,甚至是在地深之源重組世界支柱,各個區域都有很獨特的故事劇情發展。玩家們參與激勵人心的故事,像是藉著血腥政變讓龍喉氏族加入部落,或是藉著瘋狂的婚禮讓蠻錘氏族的矮人重新聯合。這些都是值得紀念的時刻和玩家們共享的經驗。

創造這些故事的缺點在於,這些區域的整體劇情變的過於單線性。舉例來說,我們想呈現你的角色幫助海加爾山重生燒毀的部分,那麼這個區域只有一種遊戲方式:你從A地點啟程,之後慢慢的前進到Z地點。第一次的過程感覺會很有趣,但當你換第二個或是第三個角色後便會覺得無趣,因為只有一種任務過程,而且你不能錯過任何一個階段。在未來的設計上我們會記取這個教訓。我們想要有更全面性的故事,但我們也想讓玩家們有選擇如何探索這些故事的自由。

Q: 像海加爾山用了很多鏡相技術來呈現世界的改變。

我們在故事演進過半時就用了非常大量的鏡相技術,並改變了海加爾山至少1/3的地貌。非常有史詩的感覺對吧?但世界如此劇烈改變的同時也讓玩家感到很痛苦。鏡相技術就像是一把能將故事打得支離破碎的大錘。這個技術能幫助呈現故事劇情,但是卻會將處於不同階段的玩家們切割開,更糟的話還有可能讓玩家們感到困惑。

在未來運用這項技術時我們會更加小心。玩家們能在4.2更新中的火源之界每日任務體悟我們未來的任務設計方針。世界會隨著你的進展而有大規模的改變,但是鏡相技術的運用會減少許多。在大多數的情況下每個玩家都是在同一個區域裡冒險。這對我們來說是很重要的。在未來我們針對如何呈現世界的改變會更加的謹慎,我們會盡力避免將玩家分界的情形。

Q: 可以再多講些4.2更新的事嗎。未來會繼續採用火源之界的每日任務模式嗎?

是的。火源之界的每日任務讓許多玩家有參與的動力,包括我自己。(我是設計團隊和所有伺服器中第一個獲得坐騎和所有成就的任務設計師 – 承認吧,你們這些懶惰鬼!) 在以前每日任務代表著每天和同一個任務NPC接受一樣的三個任務,通常任務區域也沒有任何變化。但在火源之界中我們能呈現有所進展的感覺,玩家們能在動態的環境中進行各種隨機的每日任務,故事也會隨著每週的進度而有不同的進展。我們覺得在這方面算是成功的。

在未來我們會尋找更多類似的機會,給予玩家們參與遊戲內容的動力,也有很多讓高等級角色能獨自完成的酷玩意兒。我們有不少充滿野心的計劃。

Q: 4.2更新中加入了阿格拉與索爾的「元素桎梏」任務線。這個任務的結果如你所期嗎?對於索爾的發展你有何感想呢?

這問題的答案有點微妙 – 我們有許多不同的感受。故事的基礎不錯,我們很想著墨於索爾內心中的抉擇。索爾卸下大酋長的職責後,為了拯救世界重新探索自己身為薩滿的意義。而他也一直為自己的抉擇所惑:他很害怕這個決定帶來的後果,止步於自己的決定、因為卡爾洛斯對凱恩的所為而怒…索爾的處境真的很狼狽。我們想出這個方式來呈現他內心的掙扎,讓阿格拉實際冒險前往世界的盡頭只為拯救索爾,並且利用這段故事展現這段過程。這是個撼動人心的愛情故事,也是個關於如何找到個人內心平衡的故事。
但為了要讓這段故事能呈現在遊戲中我們有很多工作要完成。我們必須設計一串能讓500個玩家同時進行而且不會互相干擾的任務。我們希望不論玩家們的技術如何都有辦法獨自完成。我們不知道玩家們解任務時是穿著史詩級裝備或是85級綠裝,因此我們必須降低難度。在這些限制下我們完成了這項工作,並且在過程中加入了一些衝擊性的影像(我很喜歡索爾被困在深淵之喉的影像)。但就遊戲性而言這些任務的成效並不如我們所預期。不少玩家輾過這些任務後便不再想起它。
我誠心認為我們可以做到更好。《浩劫與重生》就各方面來說都是索爾的故事,但是玩家們很難隨著資料片的進展追蹤索爾的故事。在未來我們想找到能藉著紮實的遊戲內容,更明確地傳達故事劇情的方式。我們目前有一些想法,而我們也不會停止探索與嘗試。這對我們是非常重要的 – 我們一直都在討論解決這個問題的答案。

Q: 《浩劫與重生》的幾個更新版本中包含了傳說武器:龍怒,塔瑞克苟莎之眠和龍父之牙的登場。未來的傳說武器也會如此的…傳說嗎?

好問題。我們喜歡職業特定的內容,但這類的任務線需要相當密集的資源。每一階段都需要數週的專注進行,並且會將遊戲的重心從地城副本、每日任務或野外區域轉移。

來自玩家(還有我們設計團隊)的回應都相當正面。龍怒,塔瑞克苟莎之眠相當受歡迎,施法職業能在地城副本以外的地方,站在最前線參與主要的故事發展。另一方面,龍父之牙則是盜賊專屬,不論是故事主題或是遊戲機制。任務線的目標明確而且相當好玩 – 這證明了專注於某個職業並且依照他們的能力編撰故事的價值。由於不少挑戰這些武器的玩家們都是很強悍的團隊副本玩家,我們在難度上面沒有任何保留,因此這些任務對於尋求挑戰的玩家們來說是很棒的。

如果要簡短的回答的話,答案是「Yes」,我們在未來一定會朝這方向前進。未來的傳說武器任務線將會近似盜賊的體驗:一些關鍵的故事元素,許多的點綴色彩,還有一些特定的挑戰。但是不會有很多類似的任務線。如同傳說武器本身,他們必須是極稀有且特別的。

Q: 我們還沒講到哥布林和狼人呢。在新種族的起始區域中你學到了什麼呢?

兩個新種族的起始區域都充滿了各自的風格和氣氛。狼人的區域充滿令人驚奇的哥德風,卡贊島非常獨特且充滿哥布林風格。美術和任務設計完美的結合,創造出各種族的特質。這是非常成功的。

至於各種任務機制方面,我很高興我們的實驗精神沒有熄滅,但大致上的感覺是有點過於花俏。我相信每個玩家都同意某些哥布林的體驗有點太瘋狂了。

這是我們在新的資料片中所學習到的課題。

Q: 你可以再講詳細一點嗎?

我們收到非常大量的玩家回應表示,他們希望有更多任務,能讓他們在一個立體的空間中操控巨大的飛禽攻擊怪物。

Q: 真的假的?

假的…但是在未來我們會重新審視核心遊戲機制。當你能腳踏實地並且充分發揮你的職業技能時,才是《魔獸世界》最好玩的時候。為了要達到這個目標,我們會專注於讓玩家處於一個充滿挑戰性的環境中,挑戰許多有趣的戰鬥。並且讓震撼性的故事隨著任務往前推展。我們希望讓每一種獨特的機制都有特別的遊戲體驗,而且不會讓你從戰鬥中轉移注意力太久。我們的目標是讓整個遊戲世界中充滿許多互動空間、帥氣的戰鬥、酷斃的角色還有供玩家探索的漂亮環境。這也是我們在潘達利亞大陸不讓你飛行(沒錯!)的原因之一,也是我們將資料片內容集中在同一塊大陸的原因。我好像透露太多了。我們很快就有機會再談談潘達利亞。

Q: 我們非常期待。感謝你的時間!

沒問題!

 

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