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前一陣子鬼蟹大大在製作人茶水間發表了一篇「職業所扮演的角色」,大致上內容在說明《潘達利亞的迷霧》資料片的職業天賦設計走向,當中他也提到了5個「可能方案」,但最後他還是持保留態度,但我們依然可以從他老人家所提到線索來推估5.0的職業設計藍圖...

複合職是天賦設計的詬病

雖然官網在2月時大動作地全面更新了5.0職業天賦技能模擬器,不過前一陣子鬼蟹在官網的設計師茶水間裡也明白地透露,目前暴雪在設計5.0職業天賦時還是遇到了一個大瓶頸:那就是複合性傷害職業的天賦存廢

沒錯!複合職本身是魔獸世界職業中最有趣的系統,但它帶來的潛在問題終於也到了暴雪不得不面對的時候了。過去無印時期的職業設計中,雖然每個職業皆有三個天賦,但是最終在40人副本時,每個職業都有他被既定的定位。例如戰士永遠是坦克,牧師永遠是補職,薩滿與聖騎更是當時最沒特色的複合職:他們通常只能當補職,只有德魯伊因為熊坦與恢復系的設計較為優秀,而保留了真正的「複合職」的定義(這點暴雪在很早以前就承認過德魯伊是他們設計中最完整的天賦)。

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如今,每逢大型資料片改版,職業的定位與設計也會再度浮出檯面,而問題也都是同樣的:那就是在《燃燒的遠征》時期所崛起的複合職傷害天賦,究竟如何與其他純輸出職業在傷害表現中做出明顯的區別,但又不能有所差距過多。鬼蟹在文中提到了幾個方案,然而,每一個方案都極具爭議性,包含:

改動方式

主題

鬼蟹的重點回應

方案一

讓所有天賦在任何情況下傷害量都相近

這個方案的挑戰在於「任何情況」這個詞上。我們能將所有的傷害製造天賦對於訓練假人所製造的傷害量調整到相近的數字,而就目前而言的確實是這樣。不過實際的戰鬥中我們的目標可不是訓練假人。我認為如果你用哪種天賦在戰鬥中的表現都一樣的話,便失去了一些實驗與理論推算的樂趣。

方案二

每個職業都有擅長的領域,而每種天賦將對應不同的狀況

類似的設計概念已經存在於遊戲中,但我們試著不要做得太過頭。如果你只喜歡法師的其中一種天賦,或是非常不喜歡轉換天賦,那麼你可能會無法接受這個方式。而且我們也不希望將首領戰鬥的模式侷限在固定比例的範圍vs.單目標戰鬥、跑位vs定點戰鬥和爆發vs持久戰等等。

方案三

你會為了特定的效果性技能而轉換天賦

如同方案一所述,並不是每個玩家都希望轉換天賦。假設當前版本的團隊副本中沒有任何一場戰鬥能讓戰士的能力充分發揮,那麼戰士們可能會感覺自己像拖油瓶,但是要確保每個首領的戰鬥都能讓各種天賦有所發揮卻是件相當累人的工作。

方案四

不論是PvP或PvE,都有一個最適合的天賦

這是《魔獸世界》最原始的模式(無印時期),我們了解有些玩家能夠接受這個模式回歸。如果你對於將PvP和PvE天賦分支這種較簡單(也比較容易平衡)的設計沒什麼意見的話,第四個方案便不會讓你感到驚艷。

方案五

別設計複合型傷害職業

這個想法用設計的角度來看是非常優秀的,因為他解決了「純傷害職業的傷害量,應該要比複合職業高多少才能彌補他所缺乏的泛用性」這個問題。但是仔細思考後,便會發現其實優秀的設計通常不是最實用的…

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至於鬼蟹本人怎麼下結論呢?他最後寫道:

我知道才怪勒!毫無疑問地,基本上我認為以上的模式都不是最好的模式。所有的模式都各有利弊,或許有玩家們能提出讓上述五種模式變得更好的修改建議,甚至 能創造出全新的模式。就像我所說的,我們還沒決定要採用哪個方式。如果我們能得到針對各方案的充足建議,我們可能就會想出更好的方法。

5個方案,5種變化?

讓我們仔細審視第一個方案,的確,讓全天賦在任何情況下傷害量都相近,這樣似乎太過理想,鬼蟹自己也承認如果真的在「任何情況」下大家都表現一樣,那麼就沒有意思了。事實上,就算設計團隊真的有本事辦到,那麼等於挖了大坑給那群設計團隊副本的戰鬥的設計師了,因為他們馬上就會陷入「不管設計什麼樣的戰鬥模式,所有職業的傷害表現都是一樣,那簡直比木樁王還無聊」的思考黑洞了。

方案二雖然不錯,但這樣反而會扼殺了某些天賦的表現,這也正是《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》版本的寫照。例如法師曾經在3.0初期以火系橫行天下,然而中期與後期卻又與秘法系相繼輪替,以至於在某個時期不是完全沒火法,就是完全沒秘法。這樣的情況跟當初獸王獵與生存獵的情況相當類似。我們也可以說,第二個方案衝擊最大的,正是純輸出天賦的職業群,也就是賊、獵、法、術、死騎(4.0前的死騎3系都可以輸出,也可以擔任坦克,4.0後死騎正式區分為坦克與輸出的複合天賦)。

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方案三的理念基本上與方案二一樣,也就是針對某種情況玩家必須自行轉換天賦,然而這樣的設計主軸衝擊到的就不只是純輸出職業了,對於複合職來說這樣的設計反而更是麻煩。如果身為複合職的自己(如德魯伊),團隊碰到某個BOSS需要鳥德才能過關,但玩家自己卻不擅長他系的天賦戰鬥,反而更令玩家無所適從。

第四個方案正是《巫妖王之怒》所採用,且《浩劫與重生》也沿用的路線,基本上並沒造成太大的反彈,你在競技場或戰場看到的法師八成都是冰法(火法大概只有兩成),而戰士更是九成是武器戰。這個方案雖然沒辦法解決複合職造成的問題,但是也是暴雪最認同的設計,就算在5.0繼續看到這樣的狀況也不奇怪。然而,在天賦系統2.0的變革下,某些重要的天賦技能是必須讓玩家3選1做抉擇的,這也很有可能打破複合職在PvP上的限制。

最後一個就不太可能了,如果真的把複合天賦通通拔掉,玩家大概會暴動吧!XD 實在沒有太多的討論空間。

結論:不期不待,不受傷害

就整體的狀況來看,看來方案二和方案四還是5.0最有可能的設計方向。面對全新的複合職出現:武僧,暴雪勢必要在全職業25系傷害天賦中找到一個最完美的、也是最能讓大眾玩家接受的傷害平衡點,切莫再出現死騎壓迫眾生的悲劇。

不論是哪個方案也好,亦或是天賦系統2.0的變革也罷,表面上看起來依然有著潛在的缺點,想要平衡25個傷害天賦的表現,本來就有點超出預期了。因此,我們也只能期待最終《潘達利亞的迷霧》上市後,不要看到武僧真的能一個打十個就好了。

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1.  ..... (發表於 2012年3月02日 18:48)
很明顯的~
武僧的設計方向是跟德魯伊一樣複合職業
上面提過小D是設計最完美的職業
但是如果嚴格來說現實裡的武僧好像都是坦或輸出
很少看過奶媽@@
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2.  麥香 (發表於 2012年3月02日 20:05)
如果武僧爭的成為奶媽了

他將是遊戲史上第一個不吃mp的補
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3.  Sno小惡 (發表於 2012年3月03日 06:22)
我還是覺得dk剛出來時
3系都能坦3系都能dd是很好的設計
一切只看你天賦如何點
超棒的
可惜改掉了...
好想念我的雙持坦=.=

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