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日前小編前往暴雪總部,試玩了最新的5.0資料片《潘達利亞之謎》,雖然試玩得時間不算多,但小編依然把握了僅有的幾小時,大致上將目前的開發進度看上一遍,現在來看看《潘達利亞之謎》將會帶來什麼樣的感覺吧!

職業技能大幅精簡

這次首先讓人覺得改變最大的,並不光是天賦的三選一,各職業都有非常多的技能直接綁定了某系天賦,例如戰士只有武戰有猛擊,術士只有痛術有腐蝕術,這個影響可是相當大,一來即使係數沒改,手順也等於全部打亂,二來技能欄看起來非常的「空」,以往官方UI提供了最多六排的技能欄,往往技能放起來都可以放到四排以上,現在兩排已經綽綽有餘。當小編按照現在自己的技能排列放上熱鍵欄後,就像被一群老鼠打過洞的牆一般,到處都是洞。而因為這樣的調整,相信很多天賦的手順都會降低複雜度,取而代之的是需要在觸發某些特效時能更準確的使用對應的技能。

這次小編試玩的角色分別是武僧的風行者(DD),以及自身熟悉的毀滅術,由於術士算是十職之中改變最大的職業,整個玩起來相當不習慣,但手順已經簡化了很多,相信其他兩系也是,這應該可以吸引到術士玩家回鍋。而武僧則是有點類似死騎,靠著技能「刺拳」不斷的累積星數來打出高傷害,一次用掉四星的超大招更是可以秒殺一隻同等級的野外普通怪。打起來的爽度算是相當不錯。傷害要打高的共同點都是「在適當的時機放出適當的技能」,相信其他職業也相去不遠。

另外小編也和其他媒體們測試了新的地下城「風暴烈酒釀酒場」,雖然僅僅打了一隻王,但可以感受到玩法上開始會有一些改變,類似於奧特拉賽恩之戰中躲避進現實空間的按鈕一樣,這種某場戰鬥特有的點擊技能有泛用的趨勢。而且也可以製造出一些有趣的關卡,像是在釀酒場中,有一段要對上兔妖的天堂路,會有不斷的小兔子圍攻玩家,以及定時出現的大兔子,打到大兔子可以檢取他的木槌,使用後可以把附近所有的兔子打上空中,落地後還會暈眩一段時間,玩家才可以趁隙通過。

開發進度超過預期

在去年10月的BlizzCon上,暴雪公開了最新的《潘達利亞之謎》,短短近半年的時間內,這趟展示在媒體前的,是已經做好了地圖的規劃、新系統的設計、劇情的確認等等,目前確認接近完工的,包含了熊貓人模組、新手島迷蹤島、翡翠林以及約半數的5人副本,而另外有展示的幾張地圖看似只差把任務填進去。天賦系統如同大家在官網上看到的已完工,而武僧的開發看似也接近成熟。

未完成的部分應該是三個團隊副本,以及本次兩張一點消息都沒有的地圖,還有後期約半數的5人副本,和需要調整的各種新介面,暴雪對於使用者介面的要求相當高,因此特別是三個新系統,看起來UI的設計會是現階段的重點。

Beta測試有譜

雖然目前還有很多地圖、副本等等未做好,但依照暴雪的慣例,在初期開放Beta時都是這個樣子,包含任務解到一半因為Bug卡住,區域、副本鎖定並逐漸開放,以經是魔獸世界Beta的常見現象。在這次媒體試玩的版本中,已經具備了初步架構的測試內容,說的誇張點,依照目前的開發進度來說,如果暴雪隨時宣布即將開放第一階段F&F(暴雪員工的家人與親友)Beta測試,也一點都不意外。而呼應暴雪先前所說,預估今年冬季上市的說法,加上慣例都要測試4~6個月,在未來1~2個月內,《潘達利亞之謎》Beta強碰《暗黑破壞神III》上市的可能性相當高。對於暴雪迷的玩家來說,可說是第一次享受這種選擇的煩惱吧?

試玩感想

不過較讓人擔心的,就是這次暴雪的創意雖然還在,但是有些設計是否可以改變急功好利的玩家生態,或是反而被玩家聲浪或平衡性牽著鼻子走。像是場景戰役,雖然不限制一定要坦補,但如果有坦補會輕鬆很多,那麼還是會導致玩家往這種模式去組隊,寵物對戰無法看到對方和交談,那麼代表著玩起來其實也有點像是打電腦,是否會很快讓玩家感到疲倦?小則像是雖然新增了每日不同區域的每日任務,玩家是否又還會對這樣的系統買帳?另外當然還有一般玩家最注意的職業平衡。在官方明顯鼓勵野戰的情況下,那麼平衡性將會進入更複雜的調整。

但整體來說,《潘達利亞之謎》的劇情是值得期待的,在這個魔獸歷史上最神秘的區域中,暴雪可以自由的揮灑劇情,加上日漸增強的技術力,呈現劇情的方式也會更為生動,而挑戰模式預估將會是玩家求取榮譽的另一個重點,這個模式純靠默契和技術,會是玩家間彼此較勁的項目之一,如果做的起來,哪一天延伸到團隊副本也是可以猜的到的。(但前提就是職業平衡性要夠好,否則某種組合打的特別順,那可就麻煩了。)

暴雪總部小換裝

雖然說暴雪總部也就只是暴雪的辦公室,但玩家們總是很期待可以進去走走,雖然改變不大,但這次我們還是找到了一些小小不同,像是廣場的旗幟已經清一色換成了《暗黑破壞神》15週年的旗幟,美術館的畫作也都有更新,狼人雕像和辦公室接待處的兩隻大娃娃也都很好,下面就讓我們來看看今年三月的暴雪總部吧!

廣場與暗黑15週年旗幟

總部內大廳

暴雪美術館(平面作品系列主題為「戰爭」)

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