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《暗黑破壞神III》之父,也就是製作總監Jay Walson的亞洲巡迴來到台灣囉,這次Jay Walson幫我們解答相當多的問題,包含了台灣玩家最關心的幾個問題,至於答案是什麼?讓我們馬上來看看。

關於拍賣場與現金拍賣場

台灣有沒有現金拍賣場?轉出的媒介又會是和哪個單位合作呢?

(和台灣暴雪人員咬耳朵後)因為每個區域的法規不太相同,關於台灣的現金拍賣場細節,遊戲上市前我們一定會跟大家說的。

聽說現金拍賣場一定要驗證器嗎?

一開始不會強迫玩家,但在北美,如果沒有用驗證器會強迫金額的上限,有用驗證器也會有上限,但這個上限也會比較高,另外如果某個帳戶有被駭過、盜過等等的紀錄,我們會強迫該名帳號的玩家使用驗證器。

為什麼附魔材料只有一口價?

在魔獸我們會看到一種狀況,關於這類生產系的原料,有時候還在想要買多少量的時候就被搶標,這還只是數千人的魔獸伺服器。但是在D3的伺服器人有可 能是上萬,這種被劫標的狀況會更明顯,所以我們成為中間人,讓你設定附魔材料就統一一個價格,主要讓玩家買的時候可以更單純更省錢。

藥水為什麼不開放買賣?

因為跟商人買就好了,而且價值本身不高,所以不需要開放,有一些特殊的戰鬥藥劑,我們後來也覺得價值本身不高,所以也都不需要了。

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語系問題

會有中文介面英文語音嗎?

目前我們在規劃上沒有這麼打算,因為製作上有一點困難,但如果有很多玩家有這樣的聲音,我們會考慮開始製作這樣。

那是要有多大的聲音你們才會考慮做呢?像是上街遊行嗎?還是要把官網吵到掀翻嗎(笑)

這基本上應該是由台灣暴雪給我們的回應來判斷是不是需要。(轉頭看著台灣暴雪公關笑…笑的你心裡發寒)。

台灣暴雪公關則正經的表示,即便回報過後,他們也要評估要花多少時間來做,因為還有很多計畫內的事情正在跑,這些都得在時間上必須做一個取捨,必須是不能拖延到其他研發進度的狀況下才能執行。

Battle.net戰網

台灣人會跟韓國人一起遊戲或是在同個頻道嗎?

大體上來說是的,基本上我們分為歐洲、美洲、亞洲,所以基本原則會是這三大區。我不是很確定正確的狀況,但在北美伺服器的狀況是,北美跟北美的玩 家,加拿大跟加拿大的玩家,亞洲的情況我現在不太清楚,會追蹤之後告訴大家。配對的運作方式是以距離、和語言來做為配對的基準,而不是用國別。

那是怎麼判斷語言和距離呢?

我也還不是很確定最細節的地方,戰網的技術部門曾經說過,會主要以IP間的距離和你使用的語言做為考量。所用的語言會是第一優先的條件,之後才是IP。

台灣玩家在星海2就曾經碰過跟台灣人連時沒人可玩的窘境

我想星海二比較容易發生這種狀況,因為有很多模式和RANK,所以需要滿足一些條件才能一起玩,那麼暗黑破壞神比較沒有這種問題,而且還是可以一個人就進行遊戲。

會不會有天梯的設定?

我們在D3不會採用這樣的模式,因為和2代已經不同,我們看2代,大概8X級之後,玩家都已經比怪還強,之後的練等只是一個純花時間的事情和炫耀用而已。

在暗黑3我們希望玩家花時間在打寶而不是練等,這也是為什麼有煉獄模式的關係,而因為更難,除了玩家也要花更多的時間來破關,玩家也可已有全新的寶物來打。

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關於PVP

PVP有沒有什麼新消息,像是會不會有觀戰之類的系統呢?

目前PVP還沒有明確的上線時間,我們希望年底之前可以上線,當然實際上還不是很確定。就功能面來說我們希望D3的PVP可以用比較輕鬆的方式來玩,而不會像是電子競技,所以不會有觀戰系統,我們會把重點放在配對或是遊玩的過程。

將來PVP正式推出之前,會不會上測試伺服器?

我們還不確定我們會怎麼做,但我覺得如果像魔獸有PTR還不錯,但目前沒有什麼太明確的計畫,所以到時如果沒有也不用太訝異。

同樣的技能在PVP和PVE會不會有不同的效果?

我們在技能解說上會有兩欄來顯示PVP的數據,PVP和PVE會有不同的參數,但技能本身的性質不會改變,舉例來說,可能某個技能可以擊暈,而PVP的時間會比PVE短。

會不會有惡意PK的機制?

在D3和D2不同的點是完全獨立的遊戲模式,你可以選擇進入一般的模式或是對戰模式,所以我們在一般的PVE環境之下是不會有的。其實一開始我們覺得像WOW PVP伺服器一樣會滿有趣的,會讓玩家隨時都有緊張感,但後來我們覺得會影響遊戲體驗,畢竟很多玩家不喜歡任務解到一半被爆頭。

遊戲的Q&A

以後還可能讓玩家配點嗎?

我很瞭解有些玩家們想要這個需求,但我們看到更多的玩家都是上網看其他人怎配然後照著點,我們不是想考玩家怎麼配點,我們希望玩家可以專注在搭配各類的技能。

未來會不會有微調人物造型的系統?

雖然我很喜歡,我們也曾經嘗試過,對一個野蠻人設計了8~9個不同的髮型、膚色等等的條件,但是這些調整不怎麼受歡迎,因為一進遊戲人物小的跟什麼一樣,根本看不出來,頭盔一戴上更是什麼都沒了。回頭看看暗黑2,是選了職業就開始遊戲,這樣看起來直接多了。

D3會有塑形系統嗎?

我們應該不會有塑形系統,但是我們有染色系統,可以讓你的裝備呈現不同的顏色,還有一種隱形染劑,染上去之後就讓你的裝備跟國王的新衣一樣,我們有個設計師就很喜歡這個。

靈喻師會回來嗎?

我是覺得他之後或許會在出現,但是到時候會是什麼造型或是功能就很難說,可能跟現在不一樣,他在之前的功能太單純了。另一方面,現在和鐵匠同質性太高,當玩家以後對遊戲熟悉之後,我們也會考慮讓他回來的時機。

技能介面還會不會改變?

主要的架構可能不會改了,當然小的介面美化可能會有,基本上會以大家現在beta看到的為主。

暗黑的改版方向會是什麼?

基本上會類似暗黑2的模式,我們會提供新的裝備、新的地區、裝備,我們可能不會提高玩家的等級上限,我們可能會在每個模式後面多增加一個關卡,而不是封頂了才有新內容。

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關於掉寶

掉寶有沒有可能只有某個BOSS掉某個職業的特別強的裝備?變成大家得陪某個人刷裝?

簡單來說不會有這樣的情況,因為我們不希望讓玩家重複農同一隻王,因為D3的樂趣是玩那些隨機的環境,而不是一直打王,我們會把重點放在隨機產生的強怪上,而固定的王並不會掉落其專屬的物品。

第一次打倒骷髏王會掉金色物品的機率比較高吧?

第一次會比較高沒錯,我們確實有這樣的設定,第一次打的王會掉比較好的寶,這是所謂的第一次掉寶系統,這在D2裡頭的普通模式有這個系統,但惡夢和地獄就沒了,不過我們在D3是每個難度都會有。

另外補充一下,之後的稀有怪也會掉稀有道具,這大概是14~15級之後,不會像現在大家看到的只有王會掉了。

可是我們現在偶爾也會打到阿?

那說不定是他們(指其他研發團隊成員)把這個等級調低了,他們有時候調整了也沒跟我說!

那鑑定的時候跟角色等級有沒有關係?

當怪掉稀有寶的時候就已經決定他背後的屬性了,所以跟玩家的等級並沒有關係。

掉寶的運作邏輯是怎麼算的呢?

掉寶整體來說是一個樹狀圖的設計,我們就是一層一層選擇題來決定怎麼掉寶,以打破一個罐子來說,他會先判斷掉或不掉?再來是判斷哪一類物品,像是單手武器?裝備?只有錢?如果是前兩者,再來是判斷該物品的顏色等級,再來才隨機的抽選是該類型的哪一種物品。稀有怪則是有個稀有怪參數,其中掉出高級的物品的機率會比一般怪較高。

另外木桶不會掉稀有裝備,但掉金幣的比例非常的高,而木桶掉出一般裝備所判定的等級,會依照該區域來設定掉落的等級。

D3的特別之處是背後的資料庫很強大,我們可以很快的拉出各種物件來細部調整,如果你發現哪天木桶噴了個稀有裝備,那可能就是我們動了手腳。(笑)

那MF率的運作邏輯是怎麼影響掉寶的機率嗎?

我們簡單來說,就是玩家的掉寶率會讓藍裝以上的比例提高。

如果我們假設一隻怪,掉落傳奇道具的機率是1%, 稀有是2%,魔法是10%,而一個玩家MF值如果是100%,就會讓傳奇的機率是2%、稀有是4%,魔法是20%。

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打死王掉出的錢會有上限嗎?

我個人希望打死王的時候金幣就跟下雨一樣囉(笑),我們設計的方式如下,假設打死一隻王可能會掉20組錢,其中有100%的機率掉6組錢,後來的14次的機率就會降低,可能是80%或50%,也就是說有可能有很多組錢,但每一組的量基本上是依照等級來確定的。

那最高難度最後的王最多一團錢會噴多少?

因為現在有自動撿金幣,我還真的不記得是多少,走過去就撿起來了…

順便分享一下其實D3最高難度最後的王我還沒打贏過。不管是單人或四人我都沒打贏過。

什麼?你們是穿了什麼裝去打阿?

我們在測試的時候當然不會強迫我們測試的設計師要從頭練,我們有隨機配裝系統,例如可能隨機配20組來找一組用,但不一定會是完美的最強,但也是很不錯的裝,還是打不贏。我們剛剛有說,因為王不會像D2老是掉最頂級裝備,所以我們希望讓他夠難,而且是超難推倒,我們過去的經驗告訴我們:「絕對不要低估玩家」(笑),我們這次作法是找了一批最強的員工來玩,然後實際上市的難度是把這些員工可接受的難度乘兩倍。

正式版完一輪要多久?打到煉獄完又要多打多久呢?

煉獄我也不知道,因為我們也打不贏啊!普通的話,老實說我不喜歡回答這個問題,因為講了之後玩家之間會開始比較,例如我講五小時,另一個玩家就跳出來說我用快五倍的時間就完成了,這樣講是沒有意義的,如果略過所有遊戲內容直直往前衝。有人說45分鐘打完也不意外。但我可以說,如果你邊玩邊東看西看,大約碰到了80%的遊戲內容,打通整個普通難度的時間大約是15~20個小時。

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