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在不久前,遊戲設計師Travis Day在論壇中發表了長篇大論,來回應玩家Gosu的文章。Gosu評論了關於《暗黑破壞神III》的難度與挑戰性、物品設計、拍賣場、職業平衡、技能變化、鍛造、美觀、社交功能、PvP等等內容,獲得玩家的廣大迴響。設計師Travis Day也認真的回覆他每一個問題。這篇文章不只回答Gosu的問題,也回應了許多台灣玩家在熱烈討論的主題。

遊戲設計師Travis Day的藍帖回應

難度與挑戰性

維持適當的難度和挑戰性絕對有其價值。一款遊戲要是什麼東西都用臉滾鍵盤就能解決,玩家絲毫不會有任何成就感。我想大多數的人都同意,《暗黑3》剛上市的時候挑戰性實在高過頭了。煉獄難度像一堵光憑自己努力根本爬不過的高牆,而這也是為什麼玩家會覺得好像被硬逼去拍賣場的重要原因。玩家會想盡辦法克服你設計的高難度挑戰,但這通常也表示,玩家只會使用最強的物品和技能。而產生的不良副作用,就是逼迫玩家捨棄「純好玩」的玩法。我們已經採取了一些步驟來改善這個問題,包括降低煉獄的難度,強化冷門技能的效果,鼓勵更多樣的玩法。另外也新增魔物威能系統,讓玩家自由調整最適合他們的難度。所以,我認為提供挑戰的最佳方式,應該是沒有強制性的,既可滿足喜歡追求自我挑戰的玩家,但是又不該剝奪輕鬆悠哉的遊戲體驗。

裝備與拍賣場

裝備是個非常複雜,而且十分敏感的話題,但我還是會盡力把開發團隊的幾個想法分享給大家。每隔一段時間就會有人建議,要不乾脆把「爛屬性」全部移除。另一個常見的建議是,把所有的「好屬性」併入共享的類別,讓它們無法同時出現在同一件裝備上。乍看之下好像不錯,但實際的效果卻不符合我們對於物品設計的理念。先前我已經有貼文談過裝備上的「爛屬性」,請恕我不再贅言深入解釋同個話題。但我認為我們能做、該做的,是提高這些屬性對某些人的吸引力,例如「拾取距離」之於巫醫就是個很好的例子。「荊棘」傷害也是一樣,雖然大家都同意它目前確實很沒吸引力,但我相信只要調整好它的核心機制和配套的職業技能,它確實有潛力撐起一種截然不同的獨特玩法。

再來,假如我們硬是讓爆率、爆傷、攻速無法同時出現,選裝的變化性確實會提高。只是這種手法太粗暴、斧鑿痕跡太重。在採取如此極端的手段之前,我們應該先檢視清楚幾個更為根本的問題。首先,人人都穿「大三元」裝備的問題,不在於它們太強,而在於強的只有它們。大家當然會想在一件裝備上看到那三個唯一能直接強化人物攻擊力的魔法屬性,因為除了人物主屬之外,就只有這三樣東西能直接強化你的攻擊力。我不想偏離主題,扯上為什麼要有人物主屬、它們到底好不好的爭辯。簡單來講,《暗黑3》做了非常多的試驗和測試,最後還是決定,讓各職業都有一種主要人物屬性才是最好的。我認為更好的解決方式,應該是增加更多玩家會感興趣的魔法屬性。甚至要多到不知如何抉擇,心目中的「神裝」到底該擁有哪六種魔法屬性才好。假如一對完美的手套除了主屬、體能、全抗、爆率、爆傷,以及攻速之外,你再也想不出哪種屬性是你想要的,那問題就大了。給玩家更多的選擇、而非更少,給玩家更多自訂角色的空間,這才是開發團隊真正樂見的。如果手套能擲出 +X%元素傷害、擊中生命恢復、職業技能加成,或是其他你真的很想要的東西,那麼每個玩家所追求的「大三元」自然不會再那麼千篇一律。

另外在討論大三元物品的「問題」時,我們必須要認清,它之所以會變成問題,是因為拍賣場讓取得這些物品變得太容易了。從基本面來看,我完全不反對,遊戲中存在著玩家極度渴望的物品,只是當狀況變成你一定拿得到那些東西時,問題就來了。要是沒有拍賣場,玩家根本不會在這邊吵什麼大三元裝備的問題,大家只會抱怨自己人品太差、撿不到自己的大三元裝備。總結來講,我覺得這個病症的正確療方,不是動刀割掉大三元裝備,而是讓你想要的魔法屬性多到塞不進同一件物品。

我覺得你建議的那些裝備屬性的點子都很棒。最近我們花了很多時間在討論,還有什麼吸引人的效果是目前遊戲中沒有、是我們可以嘗試加進去的。而且我們的主意並不比你差,有的甚至還更酷呢。我們費了很多功夫,為將來的新內容設計各式各樣不同凡響的裝備,我可以簡單舉個目前我最喜歡的點子,讓大家知道我們正在努力的方向。請想像有雙傳奇靴子寫著「讓你化為虛體,自由穿透敵人」。我不敢保證這個提議最後會不會實現,但我們絕對會盡全力超越既有的框架,讓傳奇物品變成玩家最興奮、最想要的裝備。

角色變化 

你提議的「涅法雷姆之力」屬性只是繞著彎在建議我們重新製作《暗黑2》的技能系統。那套舊的技能系統,在當時,確實很有趣。但是坦白講,在現在的遊戲大環境裡,它真的是已經過時了。大家都有那麼一段「想當年」的美好回憶:重練不知多少角色、試驗各式各樣的技能點法。我自己也有同樣的美好回憶,但是我也記得很清楚,我那些「超讚的新角色」最後多半都是悲劇收場、砍掉重練。

如今討論配裝配點的網站和貼文隨處可見,很容易就能讀到有人已經試驗過,你原本設想的那套超讚配法根本不可行,大大省掉自己砍掉重練的功夫;或是發現別人那樣真的很強,決定依樣畫葫蘆。目前《暗黑3》採用的技能系統有很高的彈性,允許玩家嘗試各種新鮮的組合,而沒有任何的副作用──就算試驗失敗,也不必浪費時間砍掉重練。

打造角色是很有趣的過程,大家都希望自己是獨一無二的,而我們也希望能提供更寬闊的空間給玩家。我們已經跟大家談過很多開發團隊在這方面的理念和預定的長期規劃,我曾經在另一篇貼文談過,我們會導入一套允許更多角色造型變化的系統。然後還有一個計畫是調整顛峰等級系統,賦予玩家真正可用的能力,來提高自訂人物的豐富度。相關細節我們還在規劃中,而且大概還要好一段時間才可能開放給玩家。但總而言之,我們確實同意角色變化是很重要的,我們也希望能給玩家更多展現創意的空間,打造出不同於朋友和其他網友的角色。

東西太多 

我在「物品設計的變動」已經談過這問題。簡單來講,我同意現在物品的掉落數量真的太多了,我們正計畫降低物品的掉落機率,但同時提高整體的掉落品質。讓掉落的東西變少,但是變好,而非扔一狗票你根本連撿都不想撿的東西。

傳奇與套裝

我剛已經稍微談過,然後這個話題也是「物品設計的變動」那篇開發者日誌的重點。簡單來講,我們同意你的看法,也會努力讓傳奇裝備具備改變遊戲玩法的潛力。

找到自己的裝備 

開發團隊在研究《暗黑破壞神》的魅力和核心體驗的時候,我們想的絕對不是「農金幣去拍賣場買裝」。不可否認,拍賣場對《暗黑3》確實造成了相當大的衝擊,而且我們也經常在檢討。只不過,我們談的方向往往是「如何讓玩家打到自己的裝備、而非只是買裝」。加入新的製造設計圖和惡魔精華就是為了稍微彌補這一點,但我們還有很多逐步解決這問題的遠程規劃,最終的目標是要讓玩家能自己找到自己要的裝備,因為這樣遊戲才會更好玩。目前有幾個因素扭曲了這樣的感受,其中一個是掉寶系統本身的隨機性,另一個就是拍賣場徹底消除了玩家之間的交易障礙。再來是當玩家真的找到他們應該要開心的裝備時,卻經常會感到失望,因為東西並沒有好到有多好。這些都是很重要的問題,那我們也希望能一個個慢慢解決。

技能變化

這也是我們一直在努力的。的確,有很多符文和技能是比較沒有吸引力,但從每次的更新你可以看得出來,我們持續在調整技能的平衡性,讓更多符文變得更有吸引力。不可否認的是,有些技能是為了酷炫有趣而設計的,有些符文的傷害力怎麼算都比較強,還有某些特定組合強到讓其他東西黯然失色,譬如利用旋風斬、衝刺,和戰鬥暴怒組合出來的「旋風蠻」就是很好的例子。我們當然有一些很棒的想法,但我不想害這篇貼文偏離主題、變成在討論技能設計的種種細節。這不是我們睡個覺隔天醒來就能修好的問題,但我們有信心會持續改善狀況,並且希望玩家能在每次更新都看見我們的努力。

工匠與製作

工匠系統的初衷和後來的結果,顯然是兩回事。同樣的,工匠不受玩家歡迎的原因有很多,而拍賣場也是其中一個主因。都能精確買到你要的東西了,何必花功夫打造隨機的東西?我們不斷在研究新的方案,提高工匠的重要性,讓工匠在《暗黑3》的物品系統中佔有一席之地。我們想過是否該讓玩家鎖定製作裝備上的幾個屬性,或是透過工匠來重洗裝備上的數值。總之,我們相信工匠和製作系統會在《暗黑3》裡變得更為重要、更有意義。

社群功能 

這方面確實還有很大的改進空間。先前我自己也講過,跟我哥哥和兩位好朋友在組隊的時候,我就一直覺得他們反而拖累了我農怪和打寶的效率。後來我們做了些改善讓組隊打怪更愉快,像是降低玩家人數和怪物血量的乘數,以及拿掉怪物傷害隨玩家人數而提高的設計。但是我們還需要更多努力才能提高組隊打怪的樂趣,我們希望玩家能更容易找到志同道合的戰友,而這也將是我們近期要努力改善的重點。

結論

好吧,我已經重看很多遍、看到腦子都快爆漿了。暗黑團隊每個人對遊戲都很熱情,也不斷在努力讓我們熱愛的《暗黑3》變得更好。希望這篇回文能讓大家更清楚我們對這些問題的理念和態度,同時,也希望我再也不必寫這麼一篇落落長的回文了,哈哈哈哈哈哈...

TLDR(文長沒看) – Travis用「長篇大論」爆擊Gosu,造成1000000000點傷害。

原文來自:暗黑破壞神3官方論壇

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1.  1234 (發表於 2013年3月12日 17:33)
如果看了一位玩家的意見就照著做
該遊戲團隊根本是十分可笑(即使是多數玩家意見有時候也未必妥當)
那不如直接叫他來當製作人好了
更何況玩家提意見跟本就不需要付任何責任

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