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《暗黑破壞神Ⅲ》已經上市接近一年的時間,這中間經過許許多多的改版,而暴雪官方也很努力地增加遊戲的內容與品質的提升,其中遊戲中的各種裝備可說是《暗黑破壞神Ⅲ》的精髓,雖然它們在之前版本中就已經有Buff過了,但是玩家還是覺得不滿足,而暗黑開發小組也針對這些有關傳奇裝備的問題來統一回答,一起來看看他們怎麼說吧!

Q. 煉獄難度找到的所有傳奇物品都會有等級63的基本數值(護甲值與傷害dps數值)和等級63的「非基本」(字首字尾屬性)數值嗎?

 - Zoth#2543 (Americas [English]), Koric#1513 (Americas [English]),Hardhat#2565 (Europe [German]), sergeix #2204 (Europe [Spanish])

Travis:對,我們的計畫是以類似處理稀有物品的方式來處理傳奇物品。傳奇物品的擲骰等級會和掉落它的怪物相同。也就是說,除了傳奇物品的數值是以怪物等級產生,基本物品數值也是以怪物等級為基準。目前稀有物品的運作方式不是這樣,它們的字首字尾是以怪物等級產生沒錯,但基本的護甲值與武器傷害不變。

Q. 「想要「李奧瑞克的印璽」,但是又討厭戴個等級17的戒指在身上?我也是。以後不必再到普通難度的第二章去打李奧瑞克的印璽,直接去煉獄難度農個63級版的璽戒吧!」意思是每種套裝和傳奇物品都有機會在煉獄難度中掉落嗎? 

Rowechelon#1918 (Americas [English])

Travis:對,傳奇與套裝物品會從任何高於它們初始設定等級的怪物身上掉落。

我看到有些人在猜測李奧瑞克的印璽經驗值加成究竟會不會提高,這個問題的答案是「會」,可是每個傳奇或套裝物品的加成究竟提高多少,最終要看這個加成本身。某些加成(像是李奧瑞克的印璽的經驗值加成)的提高變化從1級到60級都同樣好用,另一方面,某些觸發時召喚寵物或造成傷害效果之類的加成,在你高等級的時候效果就未必那麼好了,可是那些加成還是會隨著物品掉落等級而盡可能變動。 

最終,我們要確保的是那些傳奇和套裝物品的有趣之處在遊戲末盤仍然同樣有趣,某些物品已經是這樣了,所以我們只要調整物品上的其他數值屬性就好。

Q. 玩家會有辦法控制物品的屬性嗎,像是加入靈諭師的功能? 

Malkieri#1456 (Americas [English]), oraulo#2320 (Europe [German]),Goudru #1130 (Europe [French]), Djinn #2133 (Europe [French]), Blaine #2750 (Europe [Italian])

Don: 讓玩家可以進一步控制並自訂物品的屬性,是我們在辦公室經常討論的話題。我們有很多想法,社群也有很不錯的建議,可是我們尚未敲定這方面的系統。 

不過為了讓你對我們的方向有個概念,以下是我們目前在考慮的一些點子:

  • 把裝備上一部份的特定屬性轉移成你想要的另一種屬性
  • 用你想要的某種屬性來強化現有的物品
  • 創造一個擁有一種或數種固定字首字尾的物品──類似1.0.7加入的稀有物品配方
  • 我們也在討論加入寶石以外的其他「鑲嵌」屬性加成,讓玩家放進可鑲嵌的物品裡

上述的各種系統各有優缺點,所以我們想確定能做出正確的決定,將其他我們預定加入的改變納入考量後再決定要採用何種系統。至於靈諭師,她是一位刁鑽的女士。我確定我們還會再見到她的。 

Q. 我的打洞功能到哪去了? 

TwoCoins#1776 (enUS), Graupel#2865 (Europe [English])

Wyatt: 在開發階段時,我們確實讓鐵匠擁有在物品上打洞的功能。打洞可以讓物品更強,所以你基本上一定會想打洞。但是,而我們發現幫物品打洞是個瑣碎的差事,而且對遊戲深度沒有實際的幫助。你已經需要把寶石鑲進有鑲孔的物品裡了,還得幫物品打洞會有種畫蛇添足的感覺。

考慮到上面這點,打洞這件事對遊戲性還是有些好處的,我們也還是想留住這些好處。雖然每次都要打洞可能讓人覺得煩,如果有機制讓它成為合理的選擇,那我們會探索這方面的可能。此外,對物品的投入感也是有意義的──花功夫強化物品會提高你對那個物品的情感聯繫,這點是我們絕對可以加強的。

所以,回答你的問題,打洞確實在我們未來的考量中,但是這個功能應該不會和《暗黑破壞神II》或《暗黑破壞神III》的初期設計一模一樣。

Q. 以後會有新的可製作物品嗎?我在想的是武器和/或傳奇物品... 

Cee#2572 (Europe [English]), Kiwi #2165 (Europe [Polish])

Wyatt:這很難說,但我想不出不這麼做的理由。等我們回頭評估物品設計時,我們會檢討製作功能在整體設計中所佔的位置,到時我們顯然有可能會加入更多的配方。

Q.所以你們打算降低物品掉落的數量,可是提高它們的品質。這會導致回收成製作材料的裝備素材變少了,有鑒於此,你們打算依鐵匠配方的材料需求來調整回收得到的製作材料數量嗎? 

Agetriu #2991(Europe [Polish])

Don:會的,在平衡製作配方的素材數量時,我們打算把日後的所有變更都納入考量。我們還沒決定要把掉落數量降到多少,所以我們沒辦法細說現存和未來的製作配方會不會有什麼改動、或是會如何改動。

除此之外,我們也會檢討物品賣給商人的價格,因為減少物品的掉落量一定會衝擊到玩家的金幣收入。

參與這回合開發組問與答的製作人有:

  • Wyatt Cheng, 資深技術遊戲設計師
  • Travis Day, 遊戲設計師
  • Don Vu, 遊戲設計師助理

文章來源:台灣暴雪官方論壇

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