Acc86b8c244722d6a29ab1b448f691fd 江湖本色(Max Payne)是遊戲史上極具特色的作品。這款遊戲結合了低俗小說、黑色電影、漫畫藝術,以及高水準的遊戲內涵,展現無與倫比的獨特魅力,堪稱是耀眼的經典。這裡將帶領大家回顧江湖本色的誕生經緯,見證他是如何開創其輝煌的成就。

▲豪邁的槍戰正是江湖本色的招牌特色。

入夜的紐約正下著瑞雪,麥斯潘恩站在摩天大樓的屋頂,俯瞰腳下的繁華燈火。

「他們都死了。」麥斯潘恩以不帶感情的嗓音說,「最後的槍聲如同迎向終結的驚嘆號,我將手指從板機上抽離,這一切都結束了。」

上面的情境就是江湖本色的最初,也是最後。這款遊戲首次導入子彈時間的概念(Bullet Time,讓四周時間變慢的特殊動作),注入黑色電影的精華,啟用北歐神話的命名概念,以及有聲漫畫與香港黑幫動作片等特色。看似八竿子打不著的要素完美結合,造就江湖本色的不朽魅力。

▲主角麥斯潘恩的尊榮。

時間回到1996年,芬蘭開發商Remedy Entertainment成立才滿1年,處女作品《死亡拉力(Death Rally)》評價乏善可陳,他們便開始招兵買馬,希望藉由新作挽回劣勢。彼得.哈伯(Peter Hajba)就是被Remedy招募的新成員之一,負責動態效果與貼圖美術。

「Remedy的執行長找上我,要求我加入他們的新遊戲團隊。」哈伯回憶道,「我當時正在都柏林的大學念書,主修動畫設計。我原本打算再花三年進修,後來經過一番考慮,決定加入Remedy的開發團隊,搬到埃斯波(Espoo)開始我的職場生涯。」

▲Remedy成員於2001年的合影,後方右邊算來第四位的前面那位就是彼得哈伯。

就和許多草創的新公司一樣,Remedy的工作環境實在是乏善可陳。「Remedy的工作室位於地下室,由Remedy的某位創立者所提供。後來我們租了一間辦公室,總算比較有點專業開發者的樣子。」哈伯說。

接下來就是討論新作的開發方向。Remedy邀請先前合作的對象Apogee Software(後來的3D Realm)飛來芬蘭開會,希望能找到不錯的開發靈感。經過一番討論後,Remedy決定新作將以俯瞰視角的第三人稱射擊為主軸,主角必須性格強烈且獨樹一格,故事鋪陳必須充滿張力。

▲江湖本色PS2版的遊戲宣傳海報。

「Apogee希望我們的新作可以和他們的《毀滅公爵》一樣,由主角帶領玩家進行遊戲。」哈伯打趣地表示,「我記得我當時還說,若我們成功的話,片商或許願意將我們的遊戲改編成電影,結果真的給我說中了!」

江湖本色的電影《麥斯潘恩》於2008年上映,評價還不錯喔。

Remedy花了一些時間來討論主角的名字,他們希望主角的名字必須簡潔有力,給人深刻的印象。「我們當時決定將主角取名為麥斯.希特(Max Heat),還花了15000美金將這個名字註冊商標,雖然我們覺得這個名字還不夠完美。」Apogee的史考特.米勒(Scott Miller)說。

▲《麥斯潘恩》電影宣傳海報。

「一個月後,Remedy寄給我一封電子郵件,是他們訪問內部員工所整理出來的主角姓名清單,大約有40個左右的姓名,希望由我選出最棒的一個。」米勒說,「然後,砰!我看到潘恩(Payne)這個姓。我心裡想,哇靠,就決定是這個了!因為我知道這個名字最棒。」

選定主角姓名後,接下來就是遊戲開發,製作小組反覆嘗試各種玩法,希望找出符合他們期待的遊戲風格。「我們決定以第三人稱取代原本的俯瞰視角,並找來山姆.雷克(Sam Lake)加入我們的團隊,由他負責強化故事結構與人物風格。」哈伯說。

▲3D Realm的史考特.米勒,催生江湖本色的重要人物。

山姆雷克替江湖本色提出許多寶貴的建議,美式漫畫風格的過場畫面就是出自他的建言。在雷克的巧思下,主角麥斯的心境轉折得以巧妙地呈現在玩家面前,讓玩家隨著麥斯的情緒而融入黑色風格的遊戲過程。

雖然雷克主掌整個遊戲的故事,他還是願意廣納建言,歡迎其他同事與他討論故事與人物的設定。「每個人都與雷克分享自己的靈感,而雷克則將大家的靈感融入遊戲中,將瑣碎的設定去蕪存菁,並加入有價值的環節。舉例來說,遊戲的混混原本會在吸毒後凶暴化,後來這個設定被我們取消,理由是會破壞遊戲風格。」哈伯說。

▲遊戲編劇山姆.雷克,他也是飾演麥斯的演員。

江湖本色的另一個特色,就是導入電影《駭客任務》的子彈時間概念。藉由放慢遊戲時間,玩家得以好整以暇地開火射擊,重現香港黑幫電影的槍戰場面。雖然早期遊戲不乏讓時間放慢的設定,但是若要將這種設定巧妙地嵌入遊戲系統,同時提供玩家足夠的自由度,當時也只有江湖本色可以辦到。

「子彈時間是我的關鍵貢獻之一。」米勒口氣中有著難掩的驕傲,「當時我抽空去拜訪Remedy,他們將其中一項很酷的開發成果秀給我看:慢動作呈現敵人葛屁的模樣。我當時立刻提出建議:慢動作的主意超讚!但是只用來呈現敵人死掉實在太浪費了,何不將慢動作機制導入遊戲系統呢?」

▲往後跳開的同時開火射擊!

「Remedy對我的建議很感興趣,開始考慮如何導入慢動作機制。然後我就提出自己的構想:讓玩家自行按鍵進入慢動作,麥斯便可以趁機行動並發動攻勢。」米勒說。

「我必須坦承,子彈時間固然酷勁滿點,卻是遊戲無法追加多人模式的主因。在原本的多人模式構想中,我們打算將子彈時間的影響範圍設定為40呎,範圍內的玩家行動會放慢,範圍外的玩家則不受影響。後來我們發現這份構想難以實現,子彈時間範圍內外的速度差異將帶來平衡性的問題,最後只好放棄多人模式的念頭。」

 

(後面還有:江湖本色的其他開發內幕)

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