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0de00b5a8dadc88efc9d86904306ce46 《暗黑破壞神》自從 1996 年發佈以來,獲得了無數好評和大量粉絲。不過,你或許不知道的是,最開始的時候,《暗黑破壞神》原本是設計成回合制,而且,也沒有多人模式。最近的 GDC 大會上,《暗黑破壞神》首席程式師、設計師 David Brevik 就講述了這一段遊戲開發的故事。

以下是Eurogamer 對David Brevik 的故事所進行的報導。

多年來,Brevik 與 Max Schaefer、Erich Schaefer(兩人是兄弟)一直想要做一個黑暗歌德風格的角色扮演遊戲。他們的想像是,這個遊戲應該有隨機生成的地下城,而且當時他們都是策略遊戲 X-Com 的超級粉絲,因此,Brevik 堅持認為,這個遊戲應該是回合制的。

▲XCOM

當 Brevik 所在的遊戲工作室 Condor(Brevik 與 Schaefer 兄弟共同創建)與暴雪正式合作之時,他們當時仍然將《暗黑破壞神》設計成回合制的遊戲,這款遊戲有著非常複雜的系統。每個回合被分解為不同的時間段,而不同的魔法與行動需要不同的時間長度。

暴雪雖然對這個遊戲的熱情很高,但是,他們堅持認為,這款遊戲應該採取即時制。

 Brevik 回顧說,他喜歡回合制遊戲帶來的享受,你完成一個回合後,生命值降到了 1……他真的喜歡那種緊張感。但是,暴雪對他們說,「是...但是,你知道的……即時制會更好。」

在遊戲開發過程中,Condor 被暴雪收購,成為暴雪的分部 Blizzard North。同時,暴雪也說服了工作室的其它成員。相形之下,Brevik 成了唯一堅持回合制的人。於是,工作室決定進行一次投票。

結果是,除了 Brevik 之外,所有人都贊成即時制。

這時候,遊戲開發已經有五個多月了。Brevik 只好「被迫」同意了即時制。但是,他當時對暴雪警告說,「這個決定會導致遊戲上市時間的延遲,而且會需要更多的資金投入。」

有趣的是,他高估了更改遊戲類型的難度。事實上,僅僅在某個週五的下午,他坐到了電腦前面。在幾個小時之內,他就把遊戲變成了即時制。

「我仍能記起那個時刻……那是我職業生涯中最鮮活的一刻。我記得自己拿起滑鼠。然後我用滑鼠點擊。戰士走過去,敲碎了一個骷髏。當時我的想法是,‘我的天!這太棒了!’」

除了即時制之外,暴雪當時對《暗黑破壞神》的另一個重要建議是:遊戲應該有多人模式。

問題是,Brevik 的遊戲工作室完全沒有網路方面的經驗,他們的選擇是:忽視這個問題,裝作不知道。

但是,當暴雪完成了《魔獸爭霸2》之後,開始把注意力轉向了《暗黑破壞神》。

「他們說,‘我們要過去看看你們多人模式的程式碼’,然後,他們過來了,說,‘你們沒有任何的多人模式程式碼啊?’」

發現問題後,暴雪派出了一批「戰略團隊」來幫助他們專門負責遊戲的多人模式。由於不滿於當時其它的線上遊戲服務,暴雪決定推出自己的服務:Battle.net。玩家們驚訝於這個服務的良好表現,但是,他們並不清楚背後的技術。

「Battle.net 在一台電腦上執行,」 Brevik 說,「它是點對點的,把玩家的機器連接了起來。它簡單,而且運算快速。」

但是,即使有了暴雪的幫助,《暗黑破壞神》的開發仍是非常艱苦的工作。

Brevik 回憶說,在 8 個月的時間裡,他每天 4 點起床,深夜才去休息。他的妻子懷孕了,預產期是 1996 年 12 月,正好是遊戲的預計發佈時間。

「我們迫切期望遊戲能在耶誕節發佈,但是,遊戲還沒有做好,而我又遇到了最糟糕的狀況。」

最後,1996 年的新年夜,遊戲發佈了,而 Brevik 的女兒于 1997 年 1 月誕生。

「她等我完成了遊戲。」Brevik 說。

 

 

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