玩家觀點:漫談遊戲的最佳化

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玩家觀點:漫談遊戲的最佳化

▲接觸硬化陰影會柔化遠距離的陰影,呈現出逼真的質感。

若想要突顯空間的遠近感,就得導入景深效果。然而景深效果非常吃運算資源,必須經過最佳化才能夠端上桌。螢幕空間反射(Screen Space Reflection)可以呈現平滑表面的鏡像,效能高於傳統的鏡像效果,但是數量一多仍然可以拖垮效能。接觸硬化陰影(Contact Hardening Shadow)會根據光源、陰影與物件的距離,動態柔化陰影邊緣,強化陰影的逼真度。

最後是現代遊戲的必備效果「物理運算」。從人物衣服與頭髮,野外的枝葉與雲霧,甚至是仆街的屍體,都是物理運算的工作項目。物理運算對CPU與GPU負擔很大,尤其是那些強調物件破壞的遊戲,一個沒弄好就會產生延遲。

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▲《塔羅斯的法則》畫面選項相當詳盡。

玩家在遊戲中可以看見好幾種預設的畫面設定,像是「低」、「中」、「高」、「最高」之類的,指引玩家盡速選出適合的設定,這方面同樣需要最佳化。細心的開發商會將預設的畫面設定拿捏得恰到好處,免除玩家反覆嘗試的時間。

開發商首先會將每一個畫面選項區分為CPU重視、GPU重視、記憶體重視,然後找出畫質與效能負擔均在中間值的一套設定,將其定義為「中」。接著調整選項的設定值,逐一拼湊出其他預設的畫面設定。

光是畫面選項就有這麼多需要最佳化的地方,開發商的處境就不難想像了。那麼,玩家該怎麼評斷一款遊戲是否經過理想的最佳化呢?

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▲垂死之光的畫質精美,前提是必須擁有高檔的配備。

首先來看看《垂死之光》,垂死之光是款開放性世界遊戲,場景精美華麗,可視範圍非常遠,具備日夜交替的動態時間設定,玩家必須擁有強悍的配備才可以發揮遊戲的潛力。不少玩家對垂死之光不甚滿意,抱怨PC版在特效全開的情況下很難維持流暢度,替這款遊戲貼上「缺乏最佳化」的標籤。

事實上,PC版的垂死之光表現得相當不錯。PC版的運算距離比家用主機版還要遠,提供豐富的畫面選項,畫面表現猶勝一籌。然而玩家的配備普遍不足以發揮PC版的完整潛力,反而讓玩家誤解為這款遊戲缺乏最佳化。

後來開發商將運算距離縮短為原本的一半,犧牲畫質來解決延遲問題,不過似乎為之過晚。倘若開發商一開始就將PC版的運算距離縮短,或許就不會有這麼多的批評。

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▲人類岐裂因為畫質設定導致效能低落。

另一個例子是《駭客入侵:人類岐裂》。這款遊戲採用8x的MSAA以及延期著色(Deferred Shading),這兩者放在一起會嚴重衝擊效能,導致玩家紛紛跳出來抱怨這款遊戲缺乏最佳化。其實只需稍微調整畫面選項,效能低落的問題便能迎刃而解。因為一時疏忽導致遊戲被罵翻,這恐怕是開發商始料未及的。

再來是2010年的《戰慄深隧》,這款遊戲頻繁使用體積照明,使得效能大受影響,在當時飽受玩家抨擊。可是若用現代的配備來跑這款遊戲,就能得到十分理想的效能。由於配備需求過高而被誤認為缺乏最佳化,開發商簡直就是啞巴吃黃連,有苦說不出。

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▲體積照明是襯托氣氛的絕佳工具。

畫面選項固然是最佳化的重點項目,卻不代表最佳化的一切。手把操控性、流程與節奏控制、UI設計與配置、自動存讀檔的設定、線上對戰的玩家配對,以及遊戲除錯,全部都是最佳化的目標,這方面的學問多到可以出成好幾本書。

最佳化,這個名詞幾乎涵蓋遊戲的所有環節,絕非單純的「幀數是否流暢」或是「畫面是否漂亮」而已。以後當我們檢視一款遊戲時,應該從各種不同的角度切入,得到一份客觀的結果,再決定是否要貼上最佳化與否的標籤。了解最佳化所代表的意義,對遊戲做出正確的評論,這才是一位玩家所應具有的風範。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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