《LINE火炬之光 手遊版》製作團隊談遊戲開發心得,回應台灣玩家最關心的這幾個問題

《LINE火炬之光 手遊版》製作團隊談遊戲開發心得,回應台灣玩家最關心的這幾個問題

榮獲國外各大遊戲展殊榮、譽有世界最出色ARPG遊戲之一美稱的LINE GAME旗下ARPG手機遊戲《LINE火炬之光 手遊版》,台灣的經營團隊最近收集了玩家間關注的話題,並邀請到此款遊戲的製作人毛月與開發團隊來為玩家一一解答。

《LINE火炬之光 手遊版》沿襲《火炬之光》系列作的精華風格與玩法,在原系列的故事觀架構上,延伸出全新世界的冒險旅程。 而開發團隊也針對繁體中文版玩家關注之問題,提出解答與分享心得。

《LINE火炬之光 手遊版》製作團隊談遊戲開發心得,回應台灣玩家最關心的這幾個問題

(從左至右:執行製作人葉翰軒、製作人毛月與主策劃黨劭陽)

 

問:「目前最受歡迎的寵物出戰/寵物組合為何?」

製作人:不同時期的寵物組合需求完全不一樣。遊戲前期毛豆和相位獸是非常好的組合;但玩到中後期之後,寵物組合的選擇便多了起來,值得搭配和培養的有超新星、地核泰坦和樹靈蘿爾。超新星是主要的攻擊力,可以控制暈眩敵人,在競技場中算是無敵的存在。地核泰坦則是主要的防禦力,生存能力超強,能消耗敵人能量後再爆發輸出。而樹靈蘿爾則是主要的恢復能力,於副本中挑戰BOSS時非常推薦。同時這幾隻寵物在遊戲中的產出也非常穩定。

 

問:「未來是否針對台、港、澳地區推出更多專屬寵物?」

製作人:一定會持續推出各種寵物,除了推出能力更強、外表更華麗的戰鬥寵物之外,也會推出更多特色寵物來豐富玩家的收集庫。《LINE火炬之光 手遊版》不僅會對台、港、澳地區推出更多相關寵物,還會持續對不同地區版本製作對應地區的特色寵物,也歡迎台、港、澳玩家提供各種參考意見給我們。

 

問:「寵物在《火炬之光》裡,一向佔有重要的地位,不過目前都是跟隨戰鬥的形式,之後有可能會推出騎乘寵物嗎?」

製作人:寵物在任何版本中的《火炬之光》確實都佔據了相當重要的地位。一開始遊戲設計時,也是遵從原作《火炬之光2》的設定,玩家會有一隻寵物跟隨戰鬥,但相比於PC的原作只能選擇一隻寵物,玩家在手機版可以收集更多的寵物,而寵物在戰鬥中有更重要的作用,甚至寵物可組合以產生連攜技能。

就寵物形象來說,《火炬之光》不但有可愛的小動物、兇悍的猛獸,更有絢麗的幻想寵物。而在未來的版本中,也會持續推出各種風格的寵物。但在《火炬之光》這個雙生世界中,確實沒有騎乘寵物這樣的設定,目前也沒有推出騎乘寵物這個計畫。但未來說不定雙生世界的寵物們會經過某次基因突變,因而突然擁有了乘騎的能力。

 

問:「之後是否會針對不同副本、玩法,於遊戲中提供自動推薦的技能組合?」

製作人:「自由組合技能」是遊戲的核心玩點之一,玩家能發現最適合自己的套裝、武器、法術書與同職業技能的搭配組合,成為玩家發揮個性化戰鬥方式的體現。我們認為推薦組合並不適宜在遊戲中固定下來,否則無法讓玩家真正理解搭配的意義,反而會阻礙玩家進行更多的探索。不過未來我們在官網和社群中,會加大力度撰寫相關的文章、攻略,並利用展現形式和篇幅的優勢,詳細分析不同戰鬥方式對技能組合推薦的目的、用法與前後期的不同,相信對玩家在攻略遊戲上會更有用處。

 

問:「即將於三月中迎來《劍與火》新資料片,能否跟我們分享幾個改版重點?」

製作人:《劍與火》改版的重點是為玩家創造更多基於公會合作的挑戰玩法,公會會員可以一起努力擊敗更強大敵人以獲得豐富的獎勵,除此之外,未來玩家也可組織錦標賽並相互切磋,而在成長方面,則側重於平衡寵物與角色的能力。此外,翻新已有行為的玩法、更換更好的獎勵也會是非常重要的更動。

而新職業的開發與測試也在如火如荼地進行中,將有機會推出新職業的設計與新的戰鬥方式等,絕對讓玩家眼睛為之一亮。

改版目標會放在公會成員間的合作類玩法以及彼此挑戰。至於主線的冒險篇章和新職業有望可以一同開放,並作為第二個大型DLC推出。新改版後的挑戰與獎勵也會全面改觀,比起現階段主要作為寵物升階的材料產出副本更有吸引力。此外,配合新的冒險,新的成長與玩法系統也會一併推出。

 

問:「能否分享您對此款遊戲的長期規劃與未來願景?例如規劃電競賽事?」

製作人:《火炬之光》的魅力在玩家於成長冒險的過程中,可以不斷發現新的套裝、武器、法術書與技能的搭配,藉此發掘專屬的個性化戰鬥方式並分享給好友。另外,透過挑戰新的BOSS和新的玩家,還能獲取更好的掉落和獎勵,並尋找相當程度的玩家一起冒險、交換戰利品,或組織一個有凝聚力的公會等等。《LINE火炬之光 手遊版》開發團隊會為玩家持續提供全新的挑戰、合作形式、戰利品以及多人玩法。讓廣大玩家們體驗到雙生世界的魅力。而《火炬之光》暫時並沒有電競賽事的規劃,不過也會持續使內容更豐富。

 

問:「可否分享參與開發《LINE火炬之光 手遊版》時印象最深刻的事?是否有對台灣玩家想說的話?」

製作人:令我印象最深刻的是技能系統的設計。初版的技能設計是《火炬之光2》的「技能樹」加「被動技能加點」的形式,雖然能打造個性化的戰鬥系統,但卻顯得有點保守。負責技能設計的主策劃提出可更靈活的讓玩家自由組合自己喜歡的技能,設計上比《火炬之光2》的技能設計都更為簡潔。但由於原來的技能體系耗費1個多月已經做得差不多,導致技術、美術製作、設計都要推翻重做,這是比較為難與艱辛的,但事實證明,這個設計改動是值得的,玩家僅需隨意拖動6個技能核,便可組合36種技能和產生100多種建置。

目前的手遊都是在裝備上做各種成長、強化,但《火炬之光2》的精髓是可以不斷地刷到更好的裝備,我們堅持不在裝備上做這些可以收費的強化,好的裝備就是掉落的、可更換的,不斷體驗新裝備帶來的隨機屬性和覺醒技能帶來的新的戰鬥體驗,才能維持《火炬之光》原作的精髓,為了強化這一點,賦予武器、套裝加上對職業技能的裝備增幅屬性,還有經典的PC或主機ARPG遊戲才有的裝備隨機屬性和隨機觸發性效果,提升裝備的獨特性和價值,而這是之前市面手遊都沒有的規劃。

團隊花了很多時間在優化產品,希望把最好玩、最精髓的東西展現給玩家。「台灣玩家營造了良好的遊戲環境和討論氛圍,還會經常無私的幫忙其他玩家解答問題,是本星球最好的玩家群體之一。未來也歡迎台灣玩家提供更多的意見給我們。」

janus
作者

PC home雜誌、T客邦產業編輯,曾為多家科技雜誌撰寫專題文章,主要負責作業系統、軟體、電商、資安、A以及大數據、IT領域的取材以及報導,以及軟體相關教學報導。

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