「戰網」名字將成歷史,回顧Battle.net 過去 20 多年的成長史

「戰網」名字將成歷史,回顧Battle.net 過去 20 多年的成長史

如果你經常玩《爐石傳說》、《鬥陣特攻》或者《魔獸世界》等暴雪的遊戲的話,想必一定知道 Battle.net 。在去年 9 月份的時候,暴雪就宣佈,他們將放棄 Battle.net 這個名稱,在今後的幾個月裡將旗下所有的相關服務都將會逐步的更名為 「Blizzard [XXX]」 這種形式的名稱。雖然拖了很久也沒有下文…

但這幾天暴雪終於採取行動了,雖然台灣的戰網似乎還沒有什麼不同,不過某些國家的戰網官網下載頁面已經變成了「取得暴雪遊戲平台」,桌面戰網的圖標也變了…也有中國網友表示,雖然名稱依然是 Battle.net ,但是圖標已經從之前的戰網 Logo 換成了暴雪的 Blizzard Logo。

「戰網」名字將成歷史,回顧Battle.net 過去 20 多年的成長史

暴雪曾表示,改名這一舉動是因為「暴雪」和「戰網」這兩個名稱很容易讓玩家混淆,造成識別障礙。他們最初創造 Battle.net 的時候是為了凸顯其獨特的概念,而隨著時間的推移,他們認為將名稱統一會有助於形成統一的品牌。

 

Battle.net 的20年成長史

要知道,Battle.net 這個名字已經有 20 餘年的歷史,從 1997 年開始運營《暗黑破壞神》至今,它就承載著暴雪旗下幾乎所有遊戲的聯網服務,可以說是暴雪玩家們最熟悉的平台之一。

「戰網」名字將成歷史,回顧Battle.net 過去 20 多年的成長史

早在《魔獸爭霸》發售之時,暴雪就已經看到 PC 遊戲的未來前景,將遊戲從電視遊戲的小格局,帶進了一個大製作的時代。但隨著網路越來越普及,他們開始意識到用網路聯機玩遊戲可能是下一個重要的關鍵。

在 1995 年,這種想法在當時可是非常新奇。不過,要將這種前衛的想法變成現實,可有些難。因為那個時候的網路還技術相當落後,在美國上網還要按分鐘計費,多數人還在用區域網路玩著線上遊戲。

儘管當時聊天室很受歡迎,並且有個叫 Kali 的聊天軟體工具,它可以讓區域網遊戲透過網路傳輸來實現網路對戰,但是 Kali 嚴重的延遲讓遊戲體驗大打折扣。

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(圖為魔獸爭霸 2 )

於是乎,暴雪開始想要把聊天室和區域網對戰結合起來,做成一個對戰平台,讓玩家既能和朋友聊天,也能一起打遊戲。

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(圖為 battle.net 早期界面,自:PC Gamer

一年後,隨著《暗黑破壞神》的正式發售,戰網也跟著同時面世。簡單地免費帳戶登入,讓戰網迅速在玩家群體中流行開來,而戰網也成了《暗黑破壞神》及暴雪後續其他作品的一大賣點。

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(圖為暗黑破壞神)

而當時的戰網只有一些非常基礎的功能,比如在線上聊天和尋找遊戲室等等。玩家能連接戰網服務,和其他玩家聊天,然後加入一個多人遊戲。除了用戶資料存放在戰網伺服器之外,其他的遊戲資料都存放在本機。

然而這為遊戲作弊提供了一個溫室,因為玩家可以隨意修改自己本機的遊戲資料。大量的作弊玩家,嚴重影響了遊戲的平衡,這讓戰網蒙受了不少罵名。

後來開始搭建的戰網伺服器,讓一切都有所好轉。

1997 年,暴雪開始考慮搭建自己的戰網伺服器。在西雅圖《星海爭霸》全球首發儀式上, Rob Bridenbecker(現任暴雪技術部門副總裁)用一台筆電實現了所有實機展示的聯網對戰遊戲,還將資料傳回了戰網伺服器。

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(圖為星海爭霸)

並且,遊戲光碟加入了我們熟悉的 CD Key 反盜版保護。那時候,只有持正版的 CD Key 玩家,才可以進入戰網進行聯機對戰,一個 CD Key 只允許一名玩家使用。

而 CD Key 加入,讓戰網實現了對於網路聯機對戰的把控權。一些素質差的玩家可以被禁言,或禁賽,甚至永久封號。作弊的玩家和盜版的行為也因此有所減少。

在經歷了一段快速生長的過程之後。戰網的用戶數量隨著 1998 年《星海爭霸》的發售大幅增加。而在資料片《怒火燎原》之後,戰網服務更是日益壯大,在任何時間都有數萬玩家同時在線上。《星海爭霸》戰網在韓國尤為成功,用戶甚至是美國的數倍。

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(圖為 Battle.net 1.0)

隨後於 2002 年發售的《魔獸爭霸 3》以及 2003 年發售的資料片《魔獸爭霸3:寒冰霸權》將戰網的使用率推向了一個巔峰。可以說正是戰網和聯機對戰,極大地延長了遊戲本身的生命力。

與此同時,聯機對戰中也添加了自辦賽事的選項,讓玩家可以自己舉辦賽事,決定冠軍。此外還有一些小功能,例如聊天室圖標、好友列表以及戰隊功能,都在這個時期加入了戰網。

 

戰網界面的蛻變之路

憑藉著《星海爭霸》、《魔獸爭霸 3》,暴雪擁有了越來越多的玩家,戰網的用戶也隨之大增,遊戲暱稱的重複率越來越來高,為了有所區別,戰網在用戶名後面加了數字,作為玩家的戰網帳戶,到今天的《鬥陣特攻》,這個機制依然沿用。

在 2009 年發佈的戰網 2.0 裡包含了 3 個重要的新特性:

  1. 允許玩家用一個帳號玩所有暴雪遊戲;
  2. 新的匹配系統會根據玩家水平,匹配到水平相似的玩家;
  3. 新的聊天系統,讓玩家可以即時與好友通訊。

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在安全方面,戰網也同樣更新換代,隨著智慧手機的流行與普及,暴雪又開發了 iOS 及Android端的手機安全登入方式,讓玩家驗證更加簡便。

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而之後在 2011年,暴雪又將商城功能加入了戰網,讓玩家可以用現金購買遊戲內的服務或道具。

在這之後,2014 年面世的《爐石傳說》、2016 年發售的《鬥陣特攻》,同樣使用了戰網 2.0,與此同時,暴雪在之前的經驗基礎上改進了匹配系統。玩家會發現,《鬥陣特攻》中匹配速度變得更快,也加入了突擊模式,此外還能即時觀看自己的資料。

當然,你也可以在用 iPad 玩《爐石傳說》的時候,同你在電腦上打副本的《魔獸世界》玩家朋友聊天,這都是藉由新戰網的功能而實現的。

經過 20 年的演變,變成了今天我們所看到的戰網。

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ifanr
作者

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