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遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

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在這個性解放的年代裡,就連遊戲也不免俗地導入性愛。從《The Witcher 3》到《質量效應》,這些名作裡面都可以發現刻畫入微的性愛場面,教人看得臉紅心跳。事實上,遊戲的性愛場面是一門學問,要搔到癢處更需要精湛的技巧。

(注意:本文章可能含有尺度較開放的圖片)

遊戲有性愛場面並不稀奇,放眼當今的遊戲界,性愛根本就是隨處可見,只是程度上有所差別。

《俠盜獵車手:聖安地列斯》暗藏了火辣的性要素『熱咖啡』,開發商還因此被罰了一大筆錢。模擬市民的角色可以互相調情,進而攜手上床嘿咻。《闇龍紀元:序章》主角可以與同伴談戀愛,進而在床上赤裸相見(開發商BioWare就是喜歡這種橋段)。最近的《The Witcher 3》直接把性愛攤在玩家面前,奔放的作風令人嘖嘖稱奇。

看過這些香豔(或是搞笑)的性愛場面,我們興奮之餘也不免產生疑惑:這些性愛場面是怎麼製作出來的?該不會是請真人親自上陣吧?

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲聖安地列斯的熱咖啡害開發商被罰錢。

製作遊戲的性愛場面遠比拍A片來得複雜。開發商必須捏出逼真的人體模組,安排肢體動作的腳本,錄製生動的語音,構思場景的分鏡,考慮無數瑣碎的要素,再將這些要素拼湊起來,反覆調整與除錯,才能夠塑造一齣引人遐思的性愛場面。

「老實說,相較於遊戲的其他場面,性愛場面的製作過程並沒有比較特別。」開發商CD Projekt的場景監製,曾參與The Witcher 3遊戲開發的帕沃.史威辛斯基指出,「製作性愛場面有他自己專屬的挑戰。」

以過去開發The Witcher 3的經驗為例,為了製作一齣性愛場面,史威辛斯基會與編劇齊聚一堂,討論該如何替遊戲導入性愛場面。他們先在紙上寫下靈感,任務設計團隊再以這些靈感為基礎,構思性愛場面的相關細節,像是要在哪裡發生之類的。

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲質量效應的床戲頗受好評。

「我們攜手合作,替這份場面建立願景。遊戲的故事必須對此加以說明,解釋這個場面為何出現在這裡。」史威辛斯基說。

當他們理出頭緒後,就會把接下來的任務交給場景團隊,請他們把故事與動態演出組合起來。接下來是人物的動態捕捉,這部分得由演員親自出馬。上面的一切全部搞定後,工程師就得將這一切導入遊戲,利用遊戲引擎鉅細靡遺地呈現出場面的動態效果、畫面特效,以及其他必要的各項細節。

「設計性愛場面並不困難,解決特定的技術錯誤才是真正的挑戰。」史威辛斯基表示,「一旦讓兩個裸體的人物模組互相擁抱,就會出現惱人的技術錯誤。如果你在遊戲場景的遠處安排兩個人物模組進行互動,像是對話,或是並肩坐在魔法營火的旁邊,技術錯誤就會出現在遠處,不用花太多心思修飾,反正玩家看不到。性愛場面則不然,一旦人物在鏡頭前面摟摟抱抱,技術錯誤就無所遁形。想像一下,你將對方摟入懷中,手臂卻嵌入對方的身體,浪漫的氣氛就這樣毀了。」

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲調情動作必須仔細調整動作,不然會被看穿手腳。

史威辛斯基指出,在建構性愛場面的過程中,安排人物模組是最困難,也是最讓人煩躁的環節之一。

「人物身上經常配戴裝飾品,所以你得小心安排動態效果,這項任務需要大量的時間與耐心。」史威辛斯基解釋道,「部分人物模組一旦套用基本的性愛體位,就會產生嚴重的技術錯誤。許多人物模組無法將手高舉過頭,理由是腋下部位會出現明顯的變形,我們得盡量避免讓人物這些姿勢,即使這些姿勢可以讓我們弄出更棒的場面。」

 

(後面還有:遊戲性愛演出的挑戰與相關議題)

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