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24155b471c46cf31918166151dfa0fcb 上古捲軸是RPG史上的一個經典系列,以獨特的世界觀、高度的自由性和極富深度的故事而廣為人知。其最新作品《天際》預計在今年年底發售,被視為年度最佳RPG的熱門人選之一。

遊戲的首席程式設計師,布魯斯‧涅斯密(Bruce Nesmith)接受了IGN的訪談,暢談遊戲的開發和內容。我們將這篇訪談翻成中文以饗讀者,並讓大家有機會深入了解這款史詩RPG的風貌,以及新遊戲系統的表現。

布魯斯‧涅斯密的訪談內容

原文來源:Skyrim: Making Fantasy a Reality

IGN:鋒芒傳奇是一項跳脫理論而付諸實行的絕妙概念。在這套系統的運作下,人工智慧或許可以達到玩家們所期待的目標,甚至更上一層樓呢。請問你們認為這套系統有辦法具有超乎玩家想像的表現嗎?還是說,這根本是不可能的任務呢?

布魯斯:鋒芒傳奇這套系統可以讓我們構築出一個活生生的環境。在我們插手之前,這系統就把所有的事情都完善地處理好了。即使是一件單純的行為,都足以令玩家感到興奮。如果玩家丟棄一件寶物,某個人可能會跑過來並問說:這是你不要的東西嗎?另一種狀況則是有兩人在玩家面前進行決鬥,如果你宰了其中一方,這位受害者的家屬或朋友可能會決定找你報仇。鋒芒傳奇允許我們設定這些故事樣本讓玩家去觸發,也可以用相同的方式,讓NPC產生具備人格的反應。

最後,玩家們將不會認為這是系統安排的套招,可以純粹地享受其樂趣。鋒芒傳奇和人工智慧只是我們開發人員所使用的工具。就像其他的工具一樣,它可以被妥善使用,也可能被濫用。能夠了解這點對我們而言至為關鍵。我們著重於優異的故事和出色的遊戲體驗,有時候鋒芒傳奇可以幫助我們達成需求,有時則不然。如果我們妥善地安排遊戲的互動和發展,玩家就不會感覺出其中的差異。

IGN:物理謎題在前作中擁有許多的發展潛力,但是實際上卻不盡如此。既然現在有這麼精密的遊戲引擎,我們是否有機會看見更多類似的謎題?亦或是它們仍有太多的不可預期性,導致難以實作呢?

布魯斯:物理謎題從來就不是我們的核心遊戲要素。如同你所說的,它們有太多的不可預期性。如果你置身其中且成功解謎,帶給你的可能不是滿足感,反倒是從大牢裡逃出生天的脫力感。我們有在遊戲中安排一些物理謎題,但是會讓它們自然且簡單地呈現,確保它們能帶給玩家樂趣而非挫折感。

(下一頁還有:訪談的後半部內容)

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5.  MrJ (發表於 2011年7月10日 20:11)
希望貴站的電玩文章能多看到這類比較專業的,
不要像以前那樣寫些沒頭沒腦的東西...

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