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07c89c33b288b14827e95f9b4d427d3d 好遊戲總是帶著強烈的鋒芒,再厚的布也無法掩蓋,PS3 的《惡魔靈魂》便是一個知名的範例。即使經銷商看衰其賣相而放棄宣傳、即使被雜誌批評得體無完膚,仍舊獲得玩家的好評,銷售量也隨之水漲船高,甚至獲得知名評論網站的年度遊戲大賞。我們就來回顧這款遊戲的發售史,並探討其成功的原因。

遊戲檔案

遊戲簡史

惡魔靈魂的發展起點是在2006年的夏季,以天誅、機戰傭兵等系列聞名的日商From Software準備開發一款新的遊戲。原本他們想要開發的是《國王密令》的續作,但是後來決定放棄而改成另一個新的遊戲系列,不過還是會繼承國王密令的中古奇幻世界背景和美式風格。開發者宮崎英高表示:雖然標題不同,但是這款新作將會是國王密令系列的續篇作品。

經過了兩年半的開發之後,惡魔靈魂總算在2009年2月於PS3上面獨佔推出。由於From Software並不是有錢的大公司,美式風格的作品在日本一直乏人問津,又沒有名聲優或是畫師的加持,所以不願意砸錢宣傳,導致店家也跟著降低進貨量。加上日本知名的法米通雜誌才給了29分的普通評分,使得沒人看好這款遊戲的前景。

結果遊戲推出後卻產生驚人的回響,第一個星期就賣了4萬套,一個月的銷售量就達到總舖貨數目的9成。貨源不足使得許多玩家無從購買,玩家們大呼不滿。直至2009年年底的總銷售量衝上13萬套,遠超過預期的數字,賞了當初看衰的人(尤其是法米通雜誌)一個大巴掌。2009年11月發行的北美版戰果更為輝煌,第一個月就有15萬的銷售量,一年後更達到50萬的里程碑,並且在Gamespot和IGN等網站獲得各項大獎。

惡魔靈魂沒有系列招牌的加持,也沒有周邊產品的交互宣傳,光靠自己的特色就能打出這麼漂亮的勝仗,這個成功絕對值得去認識了解。

冷酷兇殘的難度設定

近年來的開發商為了迎合大眾玩家的胃口,對遊戲做出了許多人性化的調整,其中之一就是降低難度。但是惡魔靈魂卻偏偏反向其行,其難度之高簡直是「令人髮指」。不管等級升到多少、裝備多麼精良,都承受不了敵人的幾次攻擊。敵人打起團戰來毫不手軟,趁著你挨揍的硬直把你大卸八塊,即死性的陷阱和深淵更讓玩家傷透腦筋。走幾步就儲存的習慣在這裡也行不通,戰場裡面可沒有儲存點這種東西。如果不幸領了便當就只能從頭來過,除了要撿自己的鮪魚,敵人也會全部再生等你回來送死。

種種不人道的設定,在這個年代的評論者眼中簡直是匪夷所思,這也是當初被詬病的主因。但是實際則不然,玩家們相當喜好此道,被遊戲給凌遲折磨卻樂在其中。究其原因,是因為低難度的遊戲雖然可以帶來成就感,興致索然的無味感也會伴隨而來,認為這種遊戲根本就是瞧不起自己。反觀惡魔靈魂的恐怖難度,喚醒了心中那種被凌虐、被羞辱、被擊敗的渴望,才會有動力去奮鬥、爭取勝利,進而獲得無與倫比的驕傲和成就。許多原本排斥抗拒,甚至不屑一顧的玩家們,在經過遊戲的洗禮之後,也會承認高難度所帶來的正面意義。惡魔靈魂看準這點出擊,獲得玩家的好評真是實至名歸。

(後面還有:講求技巧的戰鬥、完善的世界塑造)

延伸閱讀:

《傳送門2》為什麼會成功?

冏很大!遊戲玩家切身之痛的 10項災難

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nvsJ5rL490
1人給推

1.  nvsJ5rL490 (發表於 2011年10月17日 16:36)
與其說難度不討喜和風格不對味
不如說From Software打從一開始就知道日本市場衰退
所以一開始就以全球(歐美)市場為重點

另外fami通評分的客觀和公正性..大家都懂的
無痕
2人給推

2.  無痕 (發表於 2011年10月18日 00:09)
看到這個遊戲的變態難度,我不禁嘴角上揚了起來。
因為我喜歡這種變態難度的遊戲。
不過這遊戲之真正變態在於,無法存檔 XD
看到這個我想就該打退堂鼓了XD

想起先前玩古墓奇兵前幾代挑戰零損,也是要求戰術和精準無比的掌握時機,如機關的擺動、敵人發現的瞬間、射程差異、火力差異等等。所以就發展出追背攻擊、轉角突襲、各個擊破、遠交近攻、速戰速決等技巧。

之後TR的 7 8 代,還加入現實挑戰和戰利品挑戰,也不乏難度很高的挑戰,這些挑戰往往讓我們這些玩家樂此不疲。

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