Blizzard 暴雪員工的一天:暗黑破壞神3 美術設計師帶你看

1:00PM

Jay 和 Steve Parker(製作人)跑來我的辦公室,簡短的告訴我目前各個企劃的重要優先性。我們一同看了我手邊的任務並稍微挪動了優先順序。我有5個UI原圖正在被審視中,有些還在設計評估階段,其他的則在做技術性審查(主要是程式上)。我們聊了一下這些介面會如何影響遊戲的其他功能,並重新調整了工作清單。

由於我的工作多半為三種類別所影響(美術、設計和程式),所以我的作業排程通常並不是非常的緊湊。大部分時間,某樣東西通過了美術和設計但又因為程式上的原因而需要進行修改。一般來說都不是很嚴重的,但是少數可能代表著需要重頭到尾再做一次。

1:40PM

Wyatt Cheng(設計師)來找我為他的項目思考一些介面上的想法。我們討論了不同的狀況並將他的創意寫在白板上。這些也將是之後我開始設計介面的參考重點。

比起傳統的設計文件來說,我比較喜歡白板,因為這能顯示出設計師本身的情緒與感受。我能夠看出來他們是否對某個介面功能特別喜愛。這些情緒通常在文字檔案中就都不見了。

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2:10PM

是時候把一些美術元件丟進遊戲了!

我的交易介面已經過關,所以是時候開始製作遊戲素材了。

一旦使用者介面被各各部門批准(設計、美術、程式),我將會把這些原型實際製作為遊戲中所需的素材。這有點像是把一幅拼圖拆成一小塊一小塊。我將所有的小拼圖放進遊戲引擎中,並讓程式人員知道在什麼地方、叫做什麼。然後我送出相對應的圖片來顯示全部的拼圖所在及其功能,當程式人員把所有拼圖拼湊完成後,就跟我原來設計的原型一樣了。

就因為如此,我的原型的原始品質都得和遊戲內美術一樣(大多數),這樣當我需要把不同拼圖組合拆開的時候,我就不用重新製作,因為早已搞定了。

我把範例圖(原型)和組成圖一起寄出,這樣程式人員能夠知道最終版的介面是什麼樣子。有時排程做了調整或變動之後,被指派中途加入製作介面的程式人員,有可能不是那麼清楚,這對他們非常有幫助。

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3:30PM

下午茶時間!我和同事一起從咖啡廳搶了杯咖啡。我…需要…咖啡因…

我離開了辦公桌,好來伸展一下我的腿,這樣走走有助於我的腦袋清醒點,並可以在下午保持同樣的工作能量,坐在桌前並且被發亮的大螢幕盯著我的臉好幾個小時後,是需要離開來舒展一下。

4:00PM

繼續為了一個還很粗糙(編按:應該是不能說吧?)的關卡商人工作著,Christian寄了一封信來,問我的行事曆上是否還有空閒參與另一個製作周邊產品的計畫,真貼心!

我很喜歡製作周邊產品的任務,因為我可以很自由的來設計,而且不用去顧及正式遊戲內的限制,有時可能是用PowerPoint向Jay介紹產品的材質,或是印張海報給Ray,或是設計一套暗黑破壞神撲克牌組的外觀。我在進入遊戲業之前是做廣告的,所以這樣的安排總是讓我非常開心。

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5:20PM

目前的工作進度還不到緊要關頭,所以我可以在5:45下班。我做好了商人如何鍛造的樣子,並把他寄給Wyatt,看看他有什麼想法。回家後我會打開信箱了解他是否有意見,如果今天沒有,明天早上我會再看看。

5:45PM

我的太太正在外面等著接我回去,車窗搖下後,我聽到了小兒子在叫我的名字,所以我的腦袋開始從「工作模式」轉回「爸爸模式」了。

Blizzard 暴雪員工的一天:暗黑破壞神3 美術設計師帶你看

Mike Nicholson是個業界老手,他參與過的作品包含《瘋人院》、《戰神》、《死囚》、《Vanguard》,目前是《暗黑破壞神III》的資深美術設計師。

亞小安
作者

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3.  一平 (發表於 2011年11月10日 20:53)
正是因為準時下班,工作才有效率,加班只會讓程式或是美術製造出許多不需要的廢物,造成作品更爛。
老河馬
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4.  老河馬 (發表於 2011年11月10日 23:42)
老外對於上下班時間可是很注重的...不像可憐的台灣人....╮(╯_╰)╭
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5.  David (發表於 2011年11月11日 03:22)
其實他的下班時間, 就老美來講, 已經不算早了, 而且很多真的就是, 時間到了, 就走人, 給加班費也不一定會留下來
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6.  chenchungchi (發表於 2011年11月11日 13:22)
沒錯!美國人真的很準時下班,但他們在上班的時間裡,可真的是盡全力的在工作,不像台灣的工程師,常會在上班時間裡打混!(像我現在就是...><)
Leon456
7.  Leon456 (發表於 2011年11月17日 17:27)
我公司也都 十點到七點走
有效率的工作 才不不加班
沒效率的工作 努力加班到死
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8.  kentory (發表於 2012年6月13日 17:56)
以D3發佈一個月後層出不窮的bug,對照這篇文章真是諷刺。這遊戲現在是什麼鬼樣子!員工是過太爽了嗎?
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