這款2002年的遊戲啟發了Minecraft、 泰拉瑞亞,卻在堅持免費20年之後才拿出來賣錢

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有這麼一款神秘的遊戲,它的開發者默默地免費更新了十多年,啟蒙了包括《 泰拉瑞亞 》《 Minecraft》等眾多沙盒遊戲神作,在遊戲界地位崇高。

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這遊戲的名氣很大,關於它的各種故事可以排版成書,甚至和《 小精靈 》等遊戲一起被選入了紐約現代藝術博物館展示。

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可是這個遊戲的玩家其實很少,甚至於有許多人不敢去玩,這是為啥呢?

我們都知道,遊戲的門檻越高,它的玩家就越少。

這個遊戲恰恰是有史以來最複雜的遊戲。

它的介面非常簡陋,而且還沒有任何提示語說明,操作只能用鍵盤,唯一的互動是類似程式一樣輸入指令。

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可是它的遊戲系統卻非常複雜且合乎邏輯,可能需要玩幾十上百小時才能算入門,還不一定能摸透它所有的遊戲機制。

這導致了它的上手難度堪稱地獄級,甚至遠超那些需要多線操作的 RTS 類遊戲。

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它也因為這些 “ 雷點 ”,篩掉了 99% 以上的玩家,愈發地像一個 “ 都市傳說 ”。它,就是《 矮人要塞 》( Dwarf Fortress )。

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今天,想給大家講講這個遊戲背後的故事。

《 矮人要塞 》的開發者是一對兄弟,他們叫 Zach Adams 和 Tarn Adams。

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他們出生於上世紀 70 年代末期,父親從小就教他們程式的基本知識,這也讓兄弟倆喜歡上了玩電腦遊戲。

弟弟 Tarn 可以說是一個典型的 “ 死宅 ”,他從小就好奇心旺盛,也喜歡 DND ( 龍與地下城 )背景的故事屬,他自稱是屬於 “ 一回家就打開電腦玩遊戲 ” 的小孩。

但是兄弟倆因為有遊戲這麼個共同愛好,關係還是非常親近的,成天都在討論電腦遊戲相關的東西。

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當時的電腦遊戲基本上是用 BASIC 或者 ASCII 程式製作的,因此介面非常簡陋。但是他倆的腦子裡充滿了奇思妙想,會自己腦補,畫下電腦遊戲中的人物經歷。

這是他倆給矮人要塞死忠玩家送的手繪畫 ▼

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在小學六年級時,他們終於決定把苦學多年的程式知識拿出來實踐,並且編寫了自己的第一款遊戲。

隨後,兄弟倆又陸續做了一個太空船遊戲和一個奇幻冒險遊戲 dragslay ,但都並沒有翻起什麼浪花。

在這個過程中,他們小時候玩過一個遊戲對於他們的影響很大,那就是 Hack 。

Hack 是 1984 年發行的一個電腦遊戲 ▼

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Hack 是最早的 roguelike 遊戲之一,它有一些很有趣的設計,比如人物可能吃東西的時候窒息噎死,或者從樓梯上摔下來,結果摔在自己帶的有毒物品上把自己毒死。

Tarn 非常喜歡這些細節設定以及對於隨機事件的塑造,就想在下一款遊戲裡也加入這些元素。

於是他和哥哥花了 4 年開發了一個叫《 亞摩克囚徒:神之血》( Slaves to Armok : God of Blood )的奇幻冒險 3D 遊戲。

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雖說看著有點像 “ 學了三年動畫 ” 的產物,但這個遊戲中加入了非常多的細節。

比如在戰鬥間隙,你可以放大自己的角色,他會告訴你他的腿毛有多卷,或者各種材料的熔點等等資訊。你說這些細節有用嗎?不一定。但你說這些細節有趣嗎?反正我覺得挺有意思的。

也是在這個階段,他倆創辦了一家名為 Bay 12 的遊戲公司,專門把自己做的遊戲免費發佈給粉絲玩。

《 亞摩克囚徒:神之血 》在玩家群體裡的回應其實還行,可是逐漸地, Tarn 發現 3D 遊戲的程式非常耗時間,工作量太龐大以至於已經無法把自己想要的東西都加進遊戲裡了。

所以他們不得不放棄了《 亞摩克囚徒:神之血 》,轉向了從 2002 年就在開發的《 亞摩克囚徒:神之血 》 “ 副產物 ”。

這個計畫同樣擁有隨機生成並且複雜的世界觀與機制,但卻像他們小時候玩的遊戲一樣,只用基本的程式碼圖形來呈現遊戲世界。

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這樣,他們就不必為了 3D 建模耗費大量的時間,可以專注在最佳化遊戲機制與玩法上。這個計畫,就是《 矮人要塞 》。

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《 矮人要塞 》有著兩種遊戲模式,一種叫要塞模式,類似經營模擬,玩家要從零開始,指揮自己手下的矮人們挖洞、採集資源,最後建造一個要塞。

另一種叫冒險模式,比較接近傳統的 roguelike RPG,控制一個隨機的角色在開放世界中冒險、完成任務、殺死怪物等等。

遊戲的介面說好聽點叫簡潔,說難聽點就是粗糙。比如我現在隨機生成了一個世界,它長這樣。

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好吧,如果我們腦補一下,那麼大概可以勉強看出,綠色地方的代表森林,灰色的代表山脈,藍色的代表海水。

除此之外,對於大部分進行到這一步的玩家來說,剩下的就只有 “ 我是誰? ” “ 我在哪? ” “ 我要幹什麼? ” 這靈魂三問了。

當玩家好不容易找到自己的營地,只能勉強能認出幾個代表小人的符號在不停移動。

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遊戲並沒有提示我們該幹什麼,大部分一臉懵逼的玩家只能看著這些小人在不停的忙碌,並且緩慢地在這個低解析度的程式碼世界中死去,然後宣佈自己入坑失敗。

只有極少數的玩家,可以發現在這簡單到極點的畫面之下,隱藏的極度複雜的系統。

舉個例子,在遊戲的一開始,不是要生成一個隨機世界麼?一般遊戲可能十幾秒鐘就能完成,但是矮人要塞往往要花四五分鐘才行。

這並不是因為電腦或者遊戲太垃圾,而是因為它真的在創造一個世界。

遊戲中的山脈、河流、森林、沙漠等各種地形,都是嚴格按照自然規律分佈,它們都有正確位置的海拔高度,絕對不會出現水往高處流這樣的事。

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而且每一個地塊都會對應的名稱、地形、氣溫、植被覆蓋率、涵蓋的礦物、乾濕度等細節。

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最離譜的是,創造這些地塊其實只佔用了一小部分的時間,在絕大部分的生成時間裡,《 矮人要塞 》是在編寫這個世界的歷史。

這是一段宏偉如同史詩般的歷史,有巨人襲擊城鎮、有英雄打倒惡龍,世界中的每一個生靈的出生與死亡都會被記錄在案,這些歷史都可以在我們之後的遊戲中找到蛛絲馬跡。

比如在 201 年一條巨龍在 XX 森林殺死了哥布林,玩家真的可以在地圖上找到 XX 森林,並且有很大機率在這裡遇到巨龍的。

光是這樣的記錄,在遊戲開始之前就會生成幾十萬條。

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遊戲中的細節比這更加豐富,我們在查看角色的時候,可以看到每個角色對應的性格、愛好、職業、當前的狀態等等屬性。

比如這個矮人喜歡喝酒、尋歡作樂和聚會但是又尊重公平的交易和競爭,雖然散漫,但是在需要她的場合時卻很自信很可靠。▼

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這意味著玩家不僅需要安排這些角色去工作,還要照顧他們的情緒,讓他們做自己想做的事兒。

而且每一個矮人的性格都不一樣,有的脆弱敏感,有的神經大條,對待每一個角色都要用不同的方法。

另外,這個遊戲還顛覆了傳統的戰鬥形式。

舉個例子,一個矮人用錘子錘打一隻哥布林時,系統會考慮到矮人的力量、錘子的重量和材質、哥布林受擊部位的護甲厚度和品質甚至於哥布林皮膚、肌肉、骨骼的厚度。。。

而在一個角色受傷時,也不是用生命值多少來反饋,而是會顯示某個部位擦傷、切割、粉碎乃至被徹底切掉等不同程度的傷勢。

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這也是為啥當我們查看一個角色時,我們甚至可以看到他身體各個部位的狀況。

上面說了這麼多可能會有些抽象,但是有一個著名的故事,也許可以讓你感受到《 矮人要塞 》系統設定的厲害之處。

在某次遊戲更新之後,玩家們突然發現自己要塞裡的貓開始大規模地嘔吐了,原因是因為喝醉了,可問題是遊戲裡的貓並不會主動喝酒。

所有人都搞不明白原因,包括開發者 Tarn 在內。

後來 Tarn 才發現,他在那次更新中加入了一個酒館,這樣那些愛喝酒的矮人就會去酒館拿杯子喝酒。

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矮人喝酒的時候不小心把酒灑到了地上,到處閒逛的貓走進酒館之後腳上或者身上會沾上酒,貓會像現實世界裡一樣給自己舔毛清潔,於是就把身上的酒連帶毛一起吞了下去。

雖然攝入的量很少,但因為貓的體型本身也小,遊戲裡酒醉系統的判定是根據血液中酒精含量來計算的,所以貓喝醉並且生病了,開始不停地嘔吐。

類似的機制在遊戲中數不勝數,花上三天三夜都講不完。

甚至於連這個遊戲的入門教學,都有人專門寫了一本書,這書在亞馬遜上有得賣。

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以上講的內容還都只是遊戲最基礎的設定,要知道從 2006 年起,Tarn 和 Zach 兩人就在不斷地為它加入新的內容。

Tarn 在 2011 年時曾經說過,《矮人要塞 》的 1.0 版本大概還要 20 年才能完成,他也確實在這十幾年裡不斷地在更新遊戲。

沒錯,這樣的一個遊戲居然還 TMD 只是個未完成版。

Zach 和 Tarn 兩兄弟做遊戲本來是免費給玩家玩的,曾經有公司想花 30 萬美元找 Tarn 買下《 矮人要塞 》的授權都被他拒絕了。

他們最多就是在網站上開通了個訂閱服務,靠這個每個月能有三五千美元的收入。

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說真的,這收入看著很高,但隨便一個遊戲廠商招個程式設計師工資都是它的好幾倍,純純的算為愛發電。

好在兄弟倆物慾都比較低,這錢對於他倆來說夠用了,也算是比較穩定。

Tarn 表示自己從粉絲那收到的捐助足以讓他過上舒適的生活,同時他曾表示自己仍會不忘初心,不與任何發行商或開發商簽約,只通過捐贈來資助遊戲開發。

可是哥哥 Zach 前幾年得了皮膚癌,需要大量的錢來治療,不得已之下,兩兄弟在 2019 年決定開發 Steam 版的《 矮人要塞 》,好讓自己負擔得起醫藥費。

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Steam 版的《 矮人要塞 》相較於之前做出了許多的最佳化,比如加入了美化補丁,所有的角色都擁有自己獨特的造型了,不再是千篇一律的同質化符號。

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而且遊戲中也有了新手教學環節,能教玩家一些遊戲的基礎操作。

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12 月 6 日的時候,遊戲正式發售了,六天時間就賣出了 30 萬份。

有玩家都在下面評論 「我免費玩了 15 年的 DF,就是在等一個可以支付 30 美元的機會,如果它發售時候打折那我就等打折結束再買 」可見玩家們有多喜歡《 矮人要塞 》,我也覺得這可能是很多玩家入坑的好機會。

不過目前 Steam 版沒有中文,據說漢化組大佬已經在做了,只不過因為文字格式問題無法實裝,而且漢化進度也處於早期。

當然,如果你的英語水平比較好,《 矮人要塞 》絕對是一款值得你立即去嘗試的遊戲。

最後,也許你發現了,這麼長的篇幅裡,我都沒說到具體的遊戲玩法。

《 矮人要塞 》並沒有設定結局,挖礦、屠龍、造堡壘,玩家可以做自己想做的任何事情,但也意味著所有的玩家最終都會走向失敗。

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可是這樣的遊戲卻讓這麼多的玩家痴迷,難不成玩家都是受虐狂?

《 矮人要塞 》最吸引人的地方,在於它的真實與每一局遊戲的獨一無二。

每一局遊戲中,玩家都可以認識幾十上百個性格完全不同的矮人,他們有著各自的生老病死、愛恨情仇。

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玩家們會為他們的故事感到遺憾、感到悲傷、感到快樂。

玩家們可以探索地底、森林、沙漠、海洋,看到各種文明的城鎮、遺蹟,尋找歷史,同時創造歷史。

遊戲的過程中處處都有驚喜,每當你以為自己已經完全理解這個遊戲,總能有新的東西出現在你的眼前。

所以玩家們不會在遊戲結束的那一刻感到後悔,正如玩家說的一樣,losing is fun。

在我看來,《 矮人要塞 》的存在有著特殊的意義。

在如今商業化越來越嚴重的遊戲行業,很多大廠都在追求更好的畫面,卻少有遊戲玩法上的創新,還美其名曰 “ 真實 ”。《 矮人要塞 》卻是從一開始就專注於本身遊戲內容與機制的開發,給玩家帶來了近乎無窮的遊戲內容。

當我們不停地為了別的遊戲中策劃早已給我們定下的目標前進時,《 矮人要塞 》只告訴你一句,Strike the earth( 開始挖地 ),就再也不管你了。

這一切都讓它在如今的遊戲界顯得格格不入。

也許《 矮人要塞 》這樣的遊戲注定不會像那些 3A 大作一樣出圈,但是它卻在提醒著我們,不要忘了一個真正的遊戲應該是什麼樣子。

36Kr
作者

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