傳 Apple 將收購 PrimeSense:Kinect 之後 PrimeSense 如何規劃自己的後微軟時代

傳 Apple 將收購 PrimeSense:Kinect 之後 PrimeSense 如何規劃自己的後微軟時代

今天又有傳言稱,第一代 Kinect 背後的 PrimeSense 公司已被蘋果以3.45億美元收購(另一說法是雙方正在談判的最後階段)。雖說PrimeSense對於「合作夥伴、客戶以及潛在客戶的行為不予置評,而對於流言更是無可奉告」,但透過這篇文章,更全面地了解 PrimeSense 的當前處境後,相信我們對傳言真假的判斷會容易許多。

11/25更新

Apple 證實已買下 PrimeSense,雖然並未公佈收購金額,但外傳金額為 3.6 億美元。

 

以下為原內容

Engadget 和 PrimeSense 創始人經歷兩次訪談,聊到他們如何幸運地與微軟合作生產出一時大熱的Kinect,而當 PrimeSense 不再與微軟合作之後,他們又打算做了哪些轉型,打算如何在體感之外的道路上堅持走下去?

當 Avid Maizels 第一次將內置 3D 傳感器模型的晶片放在微軟面前時,這位 PrimeSense 的創始人沒有想到這個時刻會成為自己公司歷史上最大的轉折點。因為四年以後,他們和微軟合作出產的體感周邊裝置 Kinect 成為世界上最受關注的感應設備之一。不過好景不長,2013 年微軟發布了全新的 Kinect,這一次,Kinect 的開發完全由微軟內部獨立完成,換言之——微軟不再需要 PrimeSense 的協助了。

所以從一年前開始,PrimeSense 就做回了自己的老本行:研發出一個新型的晶片產品「Capri」,這個晶片能以更少的耗電量、更小的體積存放 PrimeSense 的 3D 系統,除此之外,它還可 ​以被嵌入到筆電、平板電報甚至是智慧手機當中。當 3D 技術的使用場景已經遠遠超越 Dance Central(一個 Xbox 360 的舞蹈健身遊戲)時,Capri 可以說是 PrimeSense 從視訊遊戲這一單一領域解脫的開始。

我第一次見 Maizels 是在一間酒店套房裡,時值 2013 年 CES 期間,PrimeSense 第一次向世界發布 Capri 感應器。而我們第二次面對面的會談,則不那麼悠閒舒適了——那是在航站樓的咖啡廳內,他正等待著回以色列的航班,登機前的幾小時閒談是他排得滿滿的時間表上唯一可抽出的時間。我看見他時,他身著黑色長衣,言談隨和卻不失莊重,仔細打理過的鬍鬚和頭髮頗顯專業風度。他剛剛結束在矽谷持續了幾天的會議趕來,當我問及會上跟哪些人有過商討時,他卻不願多談:「我們正在艱難地進行洽談」,他小聲說著,伴隨著濃厚的以色列口音和疲憊的微笑。

七年前,當他和自己的幾位合夥人去到遊戲開發者大會(GDC)尋找 3D 感應器的商業夥伴時,他可是和今天疲態畢露的形象完全不同。那時他活力異常,哪怕只能支付得起被他稱作垃圾旅館的住宿費,他們卻依舊激動,因為第一次參加如此著名的視訊遊戲貿易展,並且打動了足夠多的業內人士,最終得以在五月的 E3 大會上和微軟有接觸的機會。

那次接觸是後來 Natal 項目的直接催化劑(2009 年微軟在 E3 大會上展示了 Natal,Natal 就是後來的Kinect)。微軟是 PrimeSense 的第一個大合作夥伴,而第一次實戰就如此成功,為 PrimeSense 帶來的成長讓他們在亞洲有了三間辦公室,還有兩間在美洲以及一間位於大本營 Tel Aviv 的辦公場所。

這些物質和名聲的豐厚回報都跟 2005 年 Maizels 剛起步時相去甚遠,當年 Maizels 和他的共同創始人 Ophir Sharon、Alex Shpunt、Dima Rais 和 Tamir Berliner 都剛剛服完兵役,發現自己突然失業了。於是 Maizels 找來在軍隊中一起做研究開發的伙伴們,組建了一個小團隊。他們都有著非常深厚的科學背景——工程師學歷,也涉獵計算機科學和數學。Maizels 沒有急於開始工作,而是在思考怎麼能讓團隊合作作出引領下一代​​風潮的東西(the next big thing)。

Maizels 和他的同事們想出的主意是:開發一種可以讓技術消失的技術。他說,即便到了今天,技術仍然會以交互界面的形式明顯阻隔在人與機器之間,「當我們玩遊戲時,你必須操作鼠標和鍵盤告訴電腦你的指令是什麼,而不是電腦來理解你想做什麼。」恰好團隊成員都是資深玩家,所以視訊遊戲就成了他們的切入點。

「整個遊戲行業看起來都不太景氣,」Maizels 說,「大家都是玩完一款遊戲,接著又玩下一款,每款遊戲的故事相似,操作雷同。」這直接刺激了 PrimeSense 團隊想出天馬行空的想法:為什麼人們想在遊戲中拔劍,不是直接做出拔劍的姿勢,人們想要躲避子彈不是直接蹲下,而是按住方向鍵「↓」?

「這樣的疑惑我們有很多,但我們找不到簡單的解決方案。」Maizels 說,後來我們討論的時候就想,如果機器也能「看」到東西呢?所以我們就想到用一個能「看」的設備來捕捉人們的動作,這也成為 PrimeSense 名字的由來(第一感官)。

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2005 年後期,他們將積蓄拼湊起來在 Tel Aviv 辦公樓租到幾間會議室。2006 年初,他們聘請了 Ziv Hendel,據 Maizels 說 Ziv 早期幫到了公司很多,他甚至把 Ziv 看做名譽上的共同創始人。就此,PrimeSense 團隊有了明確的分工:Sharon 和 Shpunt 負責硬體,Shpunt 和 Rais 兼顧演算法,軟體由Hendel、Rais 和 Berliner 負責,Hendel 和Berliner 負責展示,而 Maizels 則對顯示效果負責,同時確保整間公司的運作。Maizels 發現,項目運作起來比想像中容易一些。

「我們超級幸運,」他說,幸好遊戲行業不是像以色列傳統投資的那種方式,「大多數投資都隱而不發,企業軟體、網際網路企業都是這樣,那些為人​​所知的公司一定是已經做出成績來的。」

PrimeSense 總部在以色列「矽谷」的地緣優勢,讓他得以找到相信他產品的投資人。「我們很快就拿到投資了。我宣稱 PrimeSense 代表了未來的交互模式,並且也拿到了足夠來做這件事情的啟動資金。」PrimeSense 的早期投資人中有 Gemini Isarel Ventures、Genesis Partners,這兩間投資公司都曾投過很成功的創業公司,包括 Diligent(後來被賣給IBM),以及 Kidaro(被微軟收購)。

PrimeSense 由此拿到一大筆錢,也有了充足的預備資金,但同時投資人要求他們的投入必須要能看見成效。「投資人每一次來公司,我們都得向他們展示這一階段的成果,」Berliner 說,「我們這個星期展示的,一定得比上個星期有所進步。在此之上,我們還得製作能吸引大眾的 demo 出來。」

經過幾個月的不斷實驗和改錯,他們終於做出一個可以內置 3D 感應器的晶片。這個晶片透過「light coding」技術來感應三維空間中的深度——先用紅外線處理場景,在用 CMOS 圖像感測器讀取已編碼的光感,再通過演算法推算出 3D 數據。Shpunt 是最早想出這個處理技術的人,後來經過團隊的反復改進,才做到了能很好運用這個技術的同時不傷害整體完整性。

「這項技術必須價格低廉,」Berliner 解釋道,「它必須在低價的同時還性能優越。雖然我這話聽起來不像是一個想征服世界的創業公司說的,但我確實覺得要讓我們的產品被足夠廣泛的群體接受,低價是必不可少的。」

PrimeSense 的第一個硬體模型十分簡單,從成本上來說更是如此。「有一些硬體是朋友和同事借給我們的,」Berliner 說,另外一些則是透過他們自己僅有的錢買的。其實最早的一款短距離硬體模型在公司成立的一個月後就做出來了,當時他們甚至連辦公室都還沒有。到了 12 月,他們就做出了完整的模型——意味著 3D 感測器可以追踪幾英尺外一個人的所有動作,還可以接入遊戲來感測人們滑板運動和開車的動作。

最終出來的產品是一個白色的塑膠盒子——包括了 RGB 攝影機、紅外線感測器、光源和一個 PrimeSense 的3D 傳感器晶片。正是這個產品讓微軟的員工注意到 Maizels 的團隊,其中包括 Alex Kipman(Xbox 360 的孵化執行官)。

「這是很長一段時間內 Alex 看到的最好的東西,」Maizels 說,「不僅僅是在遊戲市場上,而且放到大眾市場上看都很好。」因為 Kipman 出生於巴西 Natal,於是他就以自己的出生地命名了這個項目。

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接下來的幾月可以說是PrimeSense 團隊旋風般行動的時期。他們擴張了運營團隊,和微軟一起參加了大大小小的會議改進硬體和軟體的不足,同時他們面對著一個巨大的挑戰——從 2006 年 11 月起在美國發行的Wii。

「Wii 和我​​們在做的事情太接近了,」Maizels 回憶說,「我們非常擔憂。如果 Wii 做得很爛,那人們就會對同類設備都失去興趣,我們就是被殃及的池魚,人們將不再理會我們。而如果 Wii 做得很好,那人們就更有理由不要我們了!」但如今回頭來看,Maizels 覺得 Wii 實際上對 PrimeSense 是一件好事,「人們感覺有點掌控不了它的控制器,」而 Maizels 堅信自己的設備可以解決這個問題,「我們擁有可以『看』人而自身不會被看見的技術,這就是遊戲行業一直在尋找的獨一無二的東西。」

Kinect 沒有辜負 Maizels 的期望,它大獲成功。根據吉尼斯世界紀錄,Kinect 是世界上賣得最快的消費類電子設備,到 2011 年五月之前被移植到超過 1000 萬個系統上。在 2010 年11 月4 日到 2011 年1 月3 日中,微軟平均每天出售 13 萬台設備,kinect 大熱了。

但其實 2010 年底時,PrimeSense 就在尋求微軟之外的機會。他們和 ASUS 合作打造了 Xtion Pro,用和Kinect 一樣的 3D 傳感技術打造了專門為 PC 研發的感測器。另外一個合作方則是北京的 Eedoo 公司,製作出一款針對中國的多媒體娛樂設備。2010 年11 月,PrimeSense 和 Willow Garage(一家動作遊戲創業公司)合作,建立了非盈利組織 OpenNI,想透過提供硬體支持和視覺追蹤軟體給開源社區來促進 3D app 的開發。最終 PrimeSense 將自己的 NiTE Middleware 作為免費的開源軟體提供下載,所以開發者們可以用它來研發自己的 3D 應用程式。

OpenNI 最終讓 PrimeSense 走出了視頻遊戲的領地。比如法國的 CRIIF 就將這項技術用到自己的 SAMI 機器人原型中,以探測障礙使機器人可以自行繞過。還有一家零售解決方案商 Shopperception 用PrimeSense 感測器分析消費者在零售商店中的行為。

「如果你在2005 年問我,『你怎麼看七年以後的技術發展?』我會說傳感器將無處不在,」Berliner 說,「我的目標是讓每間房間、每間辦公室、每個商場裡都有感測器。當技術可以知道你是誰和你在哪裡時,我們就不必重複輸入用戶名和密碼這種繁瑣的登入過程了,因為感測器已經知道了你是你。」Maizels 告訴我們傳感器已經在歐洲的家具中心廣泛採用,這些感測器在家居中幫助很大,比如隨時知道哪位老人摔倒了需要幫助。

但儘管 PrimeSense 早期很成功,但它 2012 年大幅的裁員也顯示出他們可能遭遇了挫折。Maizels 解釋說從 190 位員工中裁員 50 人是出於產品路線變更的需要,公司需要重新設計新的方向而不是沉浸於過去的技術中。所以後來人們發現微軟自己做出了下一代的 Kinect,其中不再有 PrimeSense 的身影。PrimeSense 的市場 VP 說:「其實微軟決定繼續投資 3D 並將這個解決方案推廣到全球,就證明了這項技術是成功的。而我們相信 PrimeSense 依然擁有市場上最先進的技術和3D 解決方案。」

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去年,PrimeSense 邁出了非常大膽的一步——發布了世界上最小的 3D 晶片 Capri。PrimeSense 稱 Capri 能夠探測到的深度是之前處理器的三倍,而它的尺寸僅有原來的十分之一,對自然光干擾的抗力是原來的 20 倍,即現在在白天日照下也能正常工作。

「Capri 就是PrimeSense 的未來,」Dagan 說,「它不僅小,更節能、廉價,還能在行動處理器上運行得更好。我們最終的目標是把它放到所有的消費類電子設備裡。 」比如裝備了 Capri 的智慧手機,「我可以每週拍一次我女兒的身高,系統可以幫我自動計算出她長高的高度,不需要我去手動測量。」

他說目前公司正在和 OEM 談合作,希望能將 Capri 植入到行動產品中。當被問及銷售這個感測器是否遇到困難時,Dagan 給了我這樣的回答:「對於任何新的、革命性的產品來說,挑戰都是一件好事。作為技術的提供者我們的挑戰是如何讓 OEM 可以接受我們的技術,在低成本的同時給消費者革命性的使用體驗。」PrimeSense 目前還不願意說任何潛在的合作夥伴,但他們說現在 Capri 已經可以接入到任何的行動設備中了。

當我和 Maizels 在機場的對話快結束時,我問 Maziels 他最喜歡的 Kinect 遊戲是什麼,他說他喜歡玩《Fable》(中文譯名《神鬼寓言》),隨之又將話題發散開來,「目前為止,玩家們還是分為兩種陣營:一種是 hardcore 玩家(注:hardcore 玩家指對自己所玩的遊戲感情很深,也可稱骨灰級玩家),另一種是Kinect 的玩家。這是由遊戲體驗決定的。但在我心中,覺得不應該有這兩個分裂的陣營,一款Kinect 遊戲應該也能有它自己的 hardcore 玩家。」

「人們要追求的應當是不讓技術跑在自己的前面,」Maizels 說,一邊拿起他的白色 Lumia 920 解釋道,「人們現在還是用拇指來操作手機。我希望人們可以不再需要考慮任何交互了,任何東西都自然而然地工作,把那些奇怪的、橫在中間的障礙通通移除。」

本文編譯自:engadget.com

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36Kr
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