古墓奇兵:決定版,TressFX、子平面散射加持,影像表現再強化

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影像流暢度落差頗大

決定版的畫面這麼華麗,是否能夠兼顧流暢度呢?這個問題的答案其實滿微妙的。初版的FPS上限鎖定在30幀(PC版是60幀),PS4決定版的幀數上限是60幀,Xbox One版則是30幀。注意到了嗎?Xbox One版的幀數上限居然和Xbox 360版一樣,而且又落後PS4版,這叫Xbox One玩家情何以堪。

然後是遊戲過程的流暢度,Xbox One版的流暢度並不太好,室內場景可以維持在30幀,到了野外幀數會掉到25幀,激戰中有機會減為20幀,這是足以影響操控的程度,玩起來頗為痛苦。至於PS4版,小場景可以維持60幀,平時則是根據場景規模而在45幀~50幀不等,而大場景的激戰幀數有機會掉到40幀,穩定度並不是很高。如果你是那種對幀數很敏感的玩家,PS4的延遲可能會讓你很不自在。

古墓奇兵:決定版,TressFX、子平面散射加持,影像表現再強化

Xbox One版的臉部景深效果不見了。

古墓奇兵:決定版,TressFX、子平面散射加持,影像表現再強化

 PS4版臉部有景深效果,顯得略為模糊。

Xbox One幀數較穩定

由於Xbox One版的幀數上限較低,實機遊戲過程的幀數波動沒有PS4版這麼激烈。以後期火燒建築的關卡為例,PS4版幀數約在45幀至55幀,而Xbox One版則是穩定維持在30幀。換言之,PS4版的畫面屬於「高幀數低穩定」,Xbox One版則是剛好相反的「低幀數高穩定」。由於每位玩家對流暢度的接受度不盡相同,能否接受各版本的風格就見仁見智。讀者有機會可以上網找這2個版本的實機影片,實際感受兩者的流暢度。

Xbox One版延遲的操控性令人沮喪,PS4版同樣沒有好到哪裡去。PS4版的幀數固然比Xbox One版高,不穩定的幀數同樣會影響手把操控性,某些高速場景或是激烈槍戰的場景就容易因為操控不靈敏而陷入困境,多來個幾次真的會讓人想摔手把。決定版在延遲場景的操控性沒有比初版好,筆者甚至覺得延遲場景的操控性是決定版唯一輸給初版的項目。其實這的問題只要稍微調整畫面精細度就能迎刃而解,可惜開發商Crystal Dynamics把重點放在畫質上而犧牲流暢度,只能說魚與熊掌不可兼得。

古墓奇兵:決定版,TressFX、子平面散射加持,影像表現再強化

 360版的海面風光相當漂亮。

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 Xbox One版日光更逼真,海面瀲灩尤勝初版。

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360版的地貌已經可圈可點。

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Xbox One版地貌更漂亮,左上山壁還有枝葉投影。

當代遊戲影像的表率

今年才問世的古墓奇兵決定版表現可圈可點,不僅將畫面提升至次世代的高水準,展現亮眼的畫面技術力,TressFX與子平面散射讓蘿拉的姿態更加逼真,又收錄初版的所有DLC(不過PS4版沒有收錄Xbox 360版的獨佔線上人物),並根據新主機導入對應的新機制(Xbox One版可以用Kinect搭配手勢切換武器),整體看來物超所值。

可惜決定版仍然有一些需要改進的地方。Xbox One版在畫質與流暢度項目表現都有待加強,PS4版的幀數穩定度也不夠完善。而且決定版僅改進畫面部分,沒有追加壓力扣米要素或新要素,使得遊戲耐玩度仍舊維持低迷,這些對玩過初版的玩家而言自然是興趣缺缺。

筆者倒是肯定決定版的表現,決定版展現出嘆為觀止的新世代畫面,足以成為當代遊戲的表率。如果你擁有次世代主機又沒玩過初版古墓奇兵,這款決定版就是你的首選。就算玩過初版,回頭欣賞邪馬台的嶄新風貌,欣賞蘿拉那吹彈可破的肌膚,也不見得是件壞事。 

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 PS3版火焰的質感、透明感與煙霧都欠佳。

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PS4版的火焰有著全方面的改進。

決定版收錄內容

決定版除了畫質大幅提升,還收錄所有的DLC,計有8張地圖、6把武器、4位角色與6套服裝,並收錄數位漫畫《The Beginning》、數位美術畫冊,以及開發特輯影像。

開發商Crystal Dynamics

Crystal Dynamics是1992年設立的遊戲開發商,總部設於美國舊金山灣,開發過38款遊戲,目前員工只有30人。1998年前是獨立開發商,之後被Eidos收購後成為子公司,替他們開發古墓奇兵的續作。直到2008年又被Square Enix收購。

子平面散射

子平面散射(Subsurface Scattering)是種新世代的3D物件渲染技術,能夠利用函數正確計算光線反射的效果,藉以營造出逼真的半透明質感。舉例來說,傳統渲染很難實現人體肌膚被強光照射的那種半透明質感,但是交給子平面散射就能輕鬆搞定。無論是運算效率還是效果,子平面散射都比傳統渲染優秀,應用在石蠟、玻璃與人體肌膚上面更是效果絕倫。

新作《Reflections》

2013年5月,SQUARE ENIX申請一個註冊商標「Lara Croft: Reflections」,並在該年年底公開詳細情報。Reflections是款手機卡片遊戲,讓玩家彼此用卡片組互相對決。因為其他玩家也是扮演蘿拉,演變成各方蘿拉互相競爭奪寶藏的景象,真有夠惡搞。Reflections目前僅在歐洲地區上架測試,台灣不知道有沒有機會玩到。

香腸嘴大嬸

初代古墓奇兵於1996年問世,採用女性冒險家當主角,在當年滿是臭男人主角的遊戲界顯得萬綠叢中一點紅。不過當年的蘿拉實在談不上美觀,老太婆髮型配上香腸嘴,只能算是相當有特色的遊戲主角。

年度版

古墓奇兵也有推出所謂的年度版,平台是PS3及360,收錄所有DLC並調降價格。由於決定版的聲勢太大,使得原本的年度版乏人問津。

關於邪馬台

邪(ㄧㄚˊ)馬台一詞出自三國志的魏志烏丸鮮卑東夷傳,是外海的倭女王國名,後人認為邪馬台可能是Yamato(大和)的音譯。至於邪馬台的正確位置目前眾說紛紜,可能性較高的候選是畿內(京都附近)或九州。

新版蘿拉的聲優

是英國演員卡米菈盧丁頓(Camilla Luddington),目前在電視影集領域活躍中,曾經出演CSI犯罪現場。其實卡米菈本來就是遊戲版蘿拉寇芙特的動態捕捉演員,原本替蘿拉配音的是奇莉豪斯(Keeley Hawes),這次的新版古墓奇兵改讓卡米菈獨挑大樑。據說卡米菈在錄音前並不知道自己飾演的角色是誰,後來才根據內容發現自己飾演的就是過去一直出演動態的角色。 

今天死很大

替蘿拉出演動態的卡米菈與開發小組花了一整天,揣摩蘿拉在遊戲裡的各種死法,並將其付諸動態捕捉,包含被尖刺戳死、被水淹死、被巨石壓死等等。卡米菈在當天不斷嘗試各種姿勢,盡可能逼真呈現蘿拉死前的掙扎與痛苦,真是敬業。 

蘿拉與德瑞克

蘿拉是古墓奇兵系列的主角,德瑞克則是秘境探險系列的男主角。某天,替德瑞克出演動態的大衛(David de Carvalho)在推特上說「蘿拉和秘境探險兩系列合作似乎不錯」,卡米菈看見後便回覆「當然啦,直到蘿拉宰掉德瑞克為止」,替德瑞克獻聲的諾蘭諾斯(Nolan North)也說「蘿拉拜託!我們難道不能好好相處嗎?」,令玩家莞爾不已。 

關於劇情

本作的劇情腳本是由莉安娜波拉琪(Rhianna Pratchett)負責,這位來自英國的女性曾經替許多遊戲寫過劇情腳本,包含《天堂之劍》、《倩影特務》,以及去年的《生化奇兵無限之城》。莉安娜於2013年獲得該年度的遊戲業女性名人堂大賞,是業界的名人喔。 

metascore

決定版的metascore分別是84分(PS4版)與86分(Xbox One版),相當出色的分數。令筆者納悶的是,為何較優秀的PS4版分數卻比Xbox One版低呢?

關於配樂

傑森格拉夫(Jason Graves)是美國遊戲業的知名配樂家,代表作品有絕命異次元系列、天堂2、星艦迷航記Online與獵殺潛航系列。

誰是山姆?

山姆是遊戲中的劇情要角,羅拉的密友,22歲的女性。讀者一定很納悶,為何她有這麼陽剛的名字?這是因為山姆的全名為西村莎曼沙(Samantha Nishimura),而莎曼沙的暱稱就是山姆。筆者好友吐槽:替她取這種暱稱的人一定跟她有仇。

本文同步刊載於電腦王雜誌
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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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sdyy
1.  sdyy (發表於 2014年5月22日 09:48)
Samantha 暱稱為Sam不是很平常嗎?
例如像stargate 的Samantha Carter
也是暱稱為Sam
這名稱一點都不陽剛,很中性...
qwas
2.  qwas (發表於 2014年5月22日 09:48)
Xbox One版延遲的操控性令人沮喪,PS4版同樣沒有好到哪裡去。

光是這句,就不打算掏錢了~
感謝評測替我省錢XD
劍大
3.  劍大 (發表於 2014年5月22日 20:06)
Sam 是很常見的英文女子名 〒ˍ〒

不說你不相信,Alex, Devin, Jackie... 也可能是女人喔
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