【星海爭霸2】Allen Dilling首席3D設計師專訪

【星海爭霸2】Allen Dilling首席3D設計師專訪

Allen Dilling是美商抱雪娛樂公司的首席3D設計師,負責監督並設計《星海爭霸2》的動畫和視覺效果。對於遊戲的整體形象與傳達感受,Dilling扮演 著非常重要的角色,他還對許多暴雪的遊戲美術動畫貢獻良多,包括《魔獸爭霸3:寒冰霸權》、《魔獸世界》與《魔獸世界:燃燒的遠征》,都是出自於大師的傑 作。冰風暴小編非常幸運受到邀請,特別參訪這位專程來台的超級設計師,並且藉由訪談,帶大家一窺《星海爭霸2》的設計秘辛!

【星海爭霸2】Allen Dilling首席3D設計師專訪

關於動畫效果

問:這次資料片在開頭動畫都做得非常精美,是自行製作的,還是有找其他廠商合作?
Dilling:我們的動畫下了非常多功夫,可以做到好萊塢等級,所有的動畫都是動畫部門做的。

問:有關於7/22官方釋出的動畫「GHOST OF THE PAST」根本是電影預告片,所以我們能合理地期待有電影版的SC嗎?
Dilling:我只能說我們動畫部門真的非常優秀,要做電影應該不成問題,但是,目前我們整個開發團隊依然都專心在研發資料片上,所以應該暫時是沒去想這些。

問:請問「GHOST OF THE PAST」的預告,為什麼以一代的劇情開始做動畫?
Dilling:其實那只是跟凱莉根有關的回憶片段,基本上來說,《星海爭霸2》的故事是延續1代,劇情是怒火燎原結束後的四年再度展開。
公關:其實自由之翼也有關於神族故事。
Dilling:沒錯,第一個資料片中,我們大約有3個關卡是以神族英雄澤拉圖的視點來進行故事的,讓大家先小小品嘗一下!

問:就你個人來說,暴雪式的美術風格是什麼呢?
Dilling:史詩,EPIC就對了!不論是暗黑、魔獸或星海,雖然主題互不相同,但是我們都會將英雄或角色設計的很有史詩感,讓玩家在進行遊戲時覺得操作他們是很有樂趣的。

【星海爭霸2】Allen Dilling首席3D設計師專訪

關於3D設計

問:《星海爭霸》和《星海爭霸2》距離了這麼久,在所有的單位上從2D進化到3D,碰到哪些狀況是最困難的部分?
Dilling:因為《星海爭霸2》採用了全新的引擎,所以我們可以做到很多不同的事情,因為有聰明的程式設計師。像是人類的銅鏽感,或是蟲族的酸液特效,都不會讓遊戲的進行緩慢下來。這是中間最大的突破。

問:《星海爭霸2》的物理引擎為什麼沒加入HOVOK物理引擎?
Dilling:事實上有喔…像有的單位在懸崖上被殺死,可能東西掉下來會彈好幾下,或是東西直接在空中燒掉,但是因為很多單位,所以沒有辦法全部的單位都這樣設計,如果在遊戲內調整效能顯示到最高級才看得見。

問:請問在設計單位時有無使用動態補捉?另外,你們設計單位時面臨的美術挑戰為何?
Dilling:大部份來說,我們並沒有使用動態補捉來繪製單位,純粹是先由手稿繪圖,一方面來說星海的製作其實比較算制式化(像魔獸三),因此我們不需要太多擬真動態。然而,陸戰隊倒是有利用動態補捉效果。另外,我們面臨比較大的挑戰是在繪製蟲族單位上。

問:那麼,既然你們設計的時候都是以手稿原畫做雛形,那麼你們如何讓原畫和模組可以完全相向?
Dilling:就這一點我們和過場動畫小組有非常密切的合作,和過場動畫的差距不會太大,我們有新的引擎讓他變的更好,2D沒有辦法保存所有的細節,但是我們會把這個精神保存起來。但精細度相當高。
當我們試著要把星海1變成《星海爭霸2》的3D圖,但是因為沒有一些舊的檔案,我們要去猜原本的設計到底在設計些什麼,來延續單位的精神。

問:是的,刺蛇移動時的身驅蠕動效果幾乎無法用動態補捉來完成,暴雪團隊真不是蓋的,這種極為順暢的動畫是花多少時間來調整呢?
Dilling:謝謝你的讚美,刺蛇的確費了我們不少工夫。一般來說,我們決定製作一個單位的動畫後,大約要花上3~4天。
編:那也相當厲害了~
Dilling:因為我們有很多設計師一起幫忙呀~(笑)

問:製作《星海爭霸2》時應該有使用到3D-MAX與3D MAYA,我們知道這兩種軟體的功能有其特長之處,想請問開發團隊使用哪個軟體的比重較多呢?
Dilling:其實各個單位設計的軟體大多是用3D MAX,但是也有少部份的特效會用得到MAYA,這一點我很難說的準確,總而言之我們會盡可能地應用所有的軟體來設計出我們要的模組,不論是PHOTOSHOP等其他繪圖軟體,有時也是派得上用場。
小編:如果只用3D-MAX的話,暴雪設計師實在太強大了~
Dilling:謝謝。(笑)

問:星海跟魔獸都有碰撞設定,魔獸3的碰撞體積比較大,《星海爭霸2》讓部隊的大規模行進規模比較小,是不是在《星海爭霸2》有不同的方式來呈現?
Dilling:《星海爭霸2》的碰撞體積設計和魔獸3完全不一樣,星海爭霸2使用了不同的引擎,而且我們有很好的程式設計師,所以即使單位在碰到比較擠的地方也可以順利的通過。

【星海爭霸2】Allen Dilling首席3D設計師專訪

關於單位模組

問:單位設計最先想到考量重點什麼?比如說一代的傳統?還是有別過去的創新?外觀功能?作用?還是符合故事劇情呢?
Dilling:我認為這些每一點都很重要,設計一個單位是一個漫長的過程,美術人員與設計師都要不斷地相互溝通合作。當然,我們也的確會為了故事可能的需要而創造一個獨特的單位,再加入設計師們自己的點子,並且測試它的功能是否合理等等。簡言之,我們希望做出讓玩家玩起來很有趣的單位,這就是我們的設計目的。

問:《星海爭霸2》有沒有參考一代的狀況來設計三族?
Dilling:我們希望2代把1代發揚光大,我們會參考一些科幻類型的電影、小說,譬如說蟲族是以水中生物的構想而來,我們就會上網看一些水中生物的影片來做參考。
問:那神族呢?
Dilling:當然我沒辦法完全提出星海1的見解,神族會是科技非常進步、非常先進、亮晶晶、雷射、殘像,和人類老舊的感覺完全不同。

問:我們知道設計團隊對於單位大小的設計很敏感,比如巨像、雷神等,這些龐然大物常常把小型單位遮住,這是設計團隊的本意嗎?
Dilling:讓小單位躲在大單位底下其實並不是我們的本意,但這是在遊戲中必定會碰到的自然現象。基本上,我們希望遊戲進行時能讓玩家看到所有單位為主,事實上,目前的雷神SIZE是以前的1/2而已。一開始我們都為雷神的大小感到歡呼,後來問題出現後慢慢把它縮小,一整個就很沮喪。
問:那不能把操作視野放大嗎?這麼一來你們也不用費神去縮小單位不是嗎?
Dilling:但是這樣的話問題就又回到原點了,你們一樣會發現單位會過小,難以點擊,甚至被大型單位遮住,且這麼一來美術設計的努力也因為單位過小而看不出它的精緻度了。

問:大規模交戰的單位辨識似乎太過混亂,有沒有可能在未來可以更清楚的辨識單位?
Dilling:我們在設計某個單位的時候都會希望可以他可以很容易被認識,有些特色我們會想辦法取得他的平衡。我們在成就系統有圖騰的獎勵,可以在部分建築或是單位身上有這一類的標誌,這些標緻是我們設定的,未來我們會考慮可以自己設定,目前還沒有這方面的規劃。

問:我們發現許多大型空中單位在移動時,都會先集中「重疊」在一個點上,然後再同時散開,請問這是BUG嗎?
Dilling:其實一代時就是這樣,所以我們二代也是如此設計。
問:但是對於星海爭霸單位的物理碰撞特色來說,這點相當不合邏輯。
Dilling:事實上,我們曾經也討論過這個問題,只是當我們發現這樣的表現方式,對玩家在遊戲上的操作比較方便,因此我們決定沿用一代過去的設定。

問:許多小型單位會有一些不同的死法?那重型單位呢?
Dilling:這個是當時我和另外一位設計師設計的點子,很多的單位有不同的死法會增加很重的工作量,這會影響到所謂的記憶體流量,我們盡量希望玩家值回票價,像雷獸或是巨像有可能會有,但是還在規劃中,音效也是。

問:那麼可否讓玩家自行調整不同單位的死亡動畫特效?
Dilling:其實很多玩家都問過這種問題,事實上我們在選項中的顯示設定就可以調整了,如果效果調低,單位的死亡可能就很普通、瞬間死亡,沒有其他效果,但如果你調成中、甚至是高時,單位就會有不一樣的死亡特效了。如燒死、被酸液腐蝕等等。不過,怎樣這麼多玩家都關心這事呢?
問:因為玩家都喜歡看對手的部隊死亡啊~(笑)
Dilling:(大笑)這是真的,我也是。

問:可否透露以後凱莉根出現在遊戲時的模組大小SIZE?
Dilling:抱歉,這個我目前無法回答,但如果真的要做,我們就會盡可能把她做的很有份量!
問:像雷神那麼大?
Dilling:(大笑)

問:在你們設計單位建立模組的時候,有沒有發生過明明構想很簡單,但設計起來卻很複雜的單位或建築?
Dilling:這麼說來,所有建築的模組真的都很有挑戰性,特別是毒爆蟲巢,要把它弄成有點飄浮感,外頭還有黏稠的化學物質,真的是累死我們了。另外,人類的行星要塞與星軌指揮總部的變形也相當難搞,為了讓指揮中心的變形過程符合物理邏輯,我們費了不少苦心在上頭。

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關於資料片

問:《星海爭霸》等了10年才等到2代,怎麼會花這麼久時間呢?
Dilling:雖然我們有即時戰略的專屬開發團隊,但之前為了製作了《魔獸爭霸3》就花了4~5年,因此並沒有專屬的星海開發團隊。我們希望符合玩家的期待,所以我們並沒有同時開發一堆遊戲。再補充一點,我是星海迷,也是希望在星海上有貢獻,但是我們沒有不理魔獸,所以這些工作還是得做。

問:開發《星海爭霸2》資料片的過程中,有什麼經驗取自《魔獸爭霸》或《魔獸世界》的設計概念呢?
Dilling:當然,從魔獸3開始我們就不斷地開發3D繪圖技術,任何設計經驗與新的軟體,我們都盡其所能地應用在製作星海爭霸2上,最主要的經驗其實都是來自於過去魔獸3的工作模式,也就是我們所謂的制式化設計過程。

問:那麼在地圖編輯器的部分呢?
Dilling:地圖編輯器來說,我們3D設計的參與並沒有非常多,當然未來我們會考慮加入更多我們的設計和想法。

問:在正式販售後,各種單位的樣子會不會和現在BETA看到的有不同的改變?
Dilling:我們根據了BETA的結果,會在上線第一天進行第一次的Patch,不過在單位設計上不會有太大的變化,當然,之後會希望陸續會有一些改變。

問:請問以美術設計師的角度來看,就你個人來說,會不會期待把《星海爭霸2》作成MMO-RPG?
Dilling:呃~目前光是資料片已經把我們搞得一個頭兩個大了…(笑)我們目前只能專心做資料片,其他的事真的還沒考慮到。

問:那下一個資料片會再等個10年嗎?(笑)
Dilling:不會啦~
公關: 其實第二個資料據我們所知已經在進行了。
Dilling:是的,當然我們也很全心全意地製作第一個資料片,因為連我們自己也很期待它的上市。

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歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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1.  遊戲桃子 (發表於 2010年8月07日 20:55)
裡面動畫非常棒^^但人物年紀都偏大
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