【星海爭霸2】2010BlizzCon《星海爭霸2》座談會:大師的秘密

【星海爭霸2】2010BlizzCon《星海爭霸2》座談會:大師的秘密

暴雪設計師Greg Canessa特地在座談會中分享一些職業玩家或高端天梯成員的心得,希望藉此幫助一些還在青銅或白銀組群打轉的玩家。藉由分析玩家目前所參與的天梯競賽來解釋這當中的機制,並檢測一些地圖的內容,試範一些關於單位控制等中上等級的戰鬥入門技巧。

天梯系統的解釋

Greg Canessa設計師分享了一些關於如何利用Battle.net來檢視自我的技巧,以及為何你常被分配一些經常再次碰頭的對手。

大家都知道,當你跟固定的盟友共同利用隨機配對機制打了5場比賽後,你的團隊技術力才會在Battle.net有所紀錄,當然,光憑5場比賽就要瞭解一個玩家的實力的確有點困難,不過這是很好的開始,只要你跟愈多的玩家對戰,你的實力排名就會愈準確。然而,這在社群之中也引發了很多問題。有些問題比較單純,比如說玩家只是希望瞭解這個配對機制到底是藉由什麼根據在進行配對的,複雜一點的問題比如就像玩家希望知道這套系統的運作方式細節。今天Greg Canessa就是來解釋這些疑惑,並且現身說法提供一些暴雪從未公布的秘密細節。

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進一步地瞭解之下,我們得知《星海爭霸2》的Battle.net配對系統,其實本身就是一個漸進式的學習系統。這也表示玩家玩得越多場次,天梯排名也就排得更精確。系統會紀錄並追蹤戰比賽的勝敗,以及每場比賽的難度。唯一有意義的只有獲勝,而不在乎你到底玩了多少場次。然後,系統也會依據這個資料來選擇你的對手難度。
 
內部的系統運作方式就像是,當你贏的越多的時候,你會更碰到強力的對手,當你狂輸的時候,你將會碰到越容易的對手。每個不同等級的團隊各佔了20%,如果你是鑽石團隊,那就代表你是在前20%裡面。晉升的意義並不是說你可以跟更強的玩家對打,而是本來就是會慢慢的增加上去的。如果你贏得一場硬仗,你會得到更多的點數。得到加分的機會,會在每一季當中的某一個時間點關閉。我們已經準備好了這些小把戲,來防止玩家們利用遊戲系統的缺陷而做出對其他玩家不公平的事情,暴雪希望每個玩家都可以玩得愉快。

如果你今天不費吹灰之力就簡單的贏了一場比賽,那你獲得的點數也不會多。你所贏得的分數,會依照你的對手強弱而有所不同。在我們內部,有一個對內的評比系統來幫你們大家打分數。

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你內部的評比分數並不會在我們重置天梯的時候一起被刪除。這是一個「隱藏」的分數,跟你的天梯分數是不一樣的。你所創建的每個隊伍,所擁有的技術評比都不一樣,而且不會被互相影響。我們的確會利用之前你所得到的評比為參考,來幫助我們決定應該把你放在哪個等級的比賽當中。但是這個評比很快的就會依照你的表現,而再次的被改寫。你並不會因為今天跟一個比較低等評比的玩家玩了一場比賽,而把自己的評比也一起搞爛。

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根據玩家回應所做的改進

本次座談會中的第二個焦點,則是下一次《星海爭霸2》的補丁,會依據玩家過去的一些回應來作系統改進,這些未來的改動如下:

  • 團隊的代表圖像將加入區分等級的元素(高等級會有更好或更不同的圖案)。
  • 團隊的詳細資訊頁面改良,讓高等級的玩家展現他們的威望。
  • 將會提前公布第二季的時間,重置天梯以及定位。還是可以查看第一季的數據資料,保留比賽分配紀錄。
  • 新的大師團隊:最高端的1~2%玩家將會被歸類在大師團隊(鑽石團隊中的前5%)。
  • 新的宗師團隊:最高端的200位玩家將會被歸類在宗師團隊。
  • 在《星海爭霸2》戰役劇情模式中支援重播功能。

 

高手們的建議

這次座談會中第三個焦點,就是官方請來了一些星海高手,讓這些專家們提供一些如何玩好星海的三兩語,給其它家作參考。

  • Dayvie(David Kim):我們一天的確差不多玩了12個小時,因為練習是很有幫助的。多跟你差不多技術的人一起玩自定訂遊戲,並且試試看各種不同的玩法(就像拳擊手的練習對手)。還有,專心練好一個種族就好。
  • SeleCT:天下沒有白吃的午餐(原文No pain, no gain),自動挑選對手的系統設計上就是50:50的勝敗比率,你如果輸了是很正常的。放更多的注意力在心理戰方面吧!
  • Huk:喜歡這個遊戲,並且享受它。
  • Qxc:如果你沒有在攻擊的話,那你應該也差不多要輸了。注意觀察四周,並且針對你所犯下的錯誤做修正。

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要怎樣才玩得好?

要如何玩好星海,當然總是說得比做的簡單,不過就算聽聽也無傷大雅不是嗎?暴雪與這些專家們很熱情地用投影片方式分享了星海2的入門技巧,就讓咱們來看看要怎樣才能玩好星海吧!

  • 工兵不能停止生產。
  • 要窮,節省可不是美德,你應該拼命得花錢生兵或研發。
  • 要注意你自己在當下能做些什麼東西,而你的對手又能做些什麼。
  • 戰爭平原(1v1):這是一張小地圖,一定要快攻。就算你不是個快攻型的玩家,也請記得你的對手可能是。
  • 廢物處理廠(1v1):雙方陣營的地面路徑距離相隔很長,但是空中距離則很短。
  • 要塞點(一個窄路或是可以利用來設路障壓制離人的地方):地圖上面很多的地方都可以當作要塞點,而不是只有在斜坡附近才是。要完全的把這些地方變為己用。如果你有陸戰隊而對手有異化蟲,請盡量靠近要塞點。
  • 進軍:請留心要塞點的位置,並且計畫好你要往哪裡擴張。好好的利用地形可以讓你成為一個更強大的軍隊。
  • 陸戰隊vs狂戰士,如果陸戰隊沒有利用地形,那就輸定。同樣的狀況,如果陸戰隊利用上坡當作要塞點就會贏。從側翼攻擊打掉重要單位,或是更快速的集火幹掉。
  • 陸戰隊vs異化蟲,如果異化蟲沒有從側邊包夾攻擊,則陸戰隊樂勝。如果異化蟲從三方夾攻,則異化蟲勝。

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微操作的控兵技巧

軍隊的大小,也會讓戰鬥方法改變。比如小團的陸戰隊打法,跟大團陸戰隊的打法就完全不一樣。這裡專家們也舉出一些例子幫助玩家瞭解微操作的重要性。

  • 控兵:8追獵者vs 8追獵者,沒有微操作的情況下,雙方勝算一樣50/50。若其中一方有微操作,則控兵方應該不會有兵力損失。
  • 軟性對抗和硬碰硬:2個女妖轟炸機對抗10個陸戰隊,沒有微操作,陸戰隊勝。若微操作介入的狀況下,女妖轟炸機硬碰硬勝出。
  • 反制光砲快攻或是進化室快攻:善用你的工兵來反擊,如果對方快攻失敗的話,那他的資源進度一定處於落後。
  • 記得要善用要塞點來擊退快攻,如果你是神族,就善用力場。
  • 你爭取到越多時間,你的機會和你的經濟能力就越強,你也就可以造出更多的兵力。
  • 聲東擊西的攻擊:把兵送過去之後就別理他們,再把重點放在你最主要的那一波兵力上面。

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座談會問與答

Q:關於前面所說的評比點數,這些點數更詳細的計算方式可否透明化?
A:目前沒有計畫要公開那些隱藏的評比點數,實際上那也是由好幾部份的數字組成的。

Q:玩家的評比點數是算在一起的嗎?我的意思是,如果我用隨機種族,選到人類就贏了很多場,但選到神族就一直輸,是否會影響我的整體評比?
A:目前來說,是的(所以才叫你們專心玩一個種族XD),不過以後將會針對每個不同的種族而有不同的評比點數。

Q:Battle.net上很難跟朋友們一起交談,有沒有辦法改善?
A:聊天頻道在年底之前會好,並且會經過品管測試。

Q:你們會不會為了電子競技(e-sport)而針對每個兵種都做到完美平衡呢?
A:為了電子競技而作到每種單位都平衡實在太困難了,以掠奪者vs加速異化蟲來說好了,在2v2的比賽中有太多的變數了。

Q:為什麼1v1的地圖數量比較少?
A:因為1v1在比賽開始的初期,戰術選擇性實在太多了,地圖影響勝負的機率相對就比多人對戰較低一些。

Q:Battle.net的介面還是很難用,有沒有計畫做一些額外的面版讓玩家自己選擇?
A:網頁小組還在持續改善Battle.net的頁面,只是我們目前還無法公布細節就是了。

Q:后蟲我
A:若是把生產功能加到后蟲身上,會讓遊戲本身更難平衡,其實只要簡單的再加一個孵化所,就可以幫助幼蟲孵化了。

Q:蟲族難玩是因為我們的工蟲是建造建築的必要建材,因此工蟲數量較少的情況下,資源也追不上其他種族,加深了蟲族的操作難度。有無計畫改善這種現象來進行一寫改動?
A:學習要在什麼時候生工蟲,什麼時候生兵,是玩蟲族最難的部分之一。早期生產大量的刺脊爬行蟲來防衛,能讓你更早生產出40隻工蟲。

Q:有無計畫否新增一個功能,讓多位玩家能夠直接在Battle.net觀看同一場賽事重播?
A:重播的分享功能是我們計畫中的一部分,會在明年的某個時候會推出。




歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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