經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

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23年前,開發商id Software的《毀滅戰士》如同一顆核彈,徹底震撼了遊戲界。毀滅戰士有著全方位的優質表現,加上驚人的中毒性,讓全世界無數玩家深陷其中不可自拔,被認為是遊戲史上最經典的作品之一。這裡將回顧毀滅戰士的魅力所在,即使到了現在,其巧思與創意依舊耀眼。

經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

▲深入地獄迎戰猙獰的敵人。

對遊戲業而言,1993年是充滿朝氣的一年。開發商nVidia與Take-Two正式成立,《真人快打2》與《VR快打》在遊樂場大放異彩,Lucasarts的《瘋狂時代》替冒險遊戲立下新的典範,卡普空的《洛克人6》在日本狂賣。正當玩家對這個年度感到心滿意足時,id Software又在年底推出《毀滅戰士》。然後呢,砰!整個遊戲業受到前所未有的震撼。

毀滅戰士之所以能夠震撼遊戲業,首要原因就是精美的3D畫面。當年的遊戲業缺乏3D概念,九成九的遊戲都是以2D呈現,少數採用3D畫面的遊戲又有節奏偏慢的缺點。反觀毀滅戰士具備《德軍總部3D》的完美流暢度,以及超越《地下創世紀》的細膩畫面,令玩家看得驚嘆連連。

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▲用拳頭痛毆敵人,十足美式風格。

玩家的驚嘆是可以理解的,毀滅戰士的繪圖引擎「Doom engine」由id Software的首席,約翰卡馬克親自開發而成,具備完善的光源呈現與聲向定位等概念,讓遊戲呈現出逼真的環境,同時保有完美的流暢度。雖然Doom engine只是以2D概念來模擬3D環境,並非真正的3D引擎,仍舊是劃時代的表現。

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▲地獄爵士的火球威力十足,記得保持距離。

在早期的遊戲裡,敵人清一色是腦袋少根筋的蠢貨,只具備基本的行動模式(如衝過來送死),這是因為人工智慧概念不夠成熟的緣故。毀滅戰士的敵人就沒有這麼好對付,每種敵人都有對應的行為模式。粉紅色的惡魔會持續發出低吼,提醒玩家牠們就在附近;小惡魔習慣朝玩家迂迴逼近,同時發射緩慢的火球。多樣性的敵人帶來更多樂趣,提供玩家反覆挑戰的價值,直接延長了耐玩性。

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▲這把散彈槍十分好用喔。

毀滅戰士裡的怪物如果挨了同伴的炮火,就會立刻轉頭打回去,然後變成至死方休的怪物PK戰,有趣的設計。

毀滅戰士的另一個耀眼之處,就是導入完善的多人模式。當年的遊戲清一色是單機遊戲,雙打或協力的遊戲並不多,支援多人模式的遊戲更是屈指可數。毀滅戰士是當時少數支援多人模式的遊戲,讓玩家藉由區域網路,或是利用數據機(MODEM)進行連線對戰,看是要攜手合作打怪還是互毆都悉聽尊便。

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▲這個室外場景在當年可是極品。

這可不得了,在多人模式裡面,各種難以想像的場面都冒了出來。舉例來說,玩家剛開始還安分地合作過關,後來發現炮火可以傷害友軍,就趁大軍亂鬥之際互放冷槍,徹底展現人性的黑暗面。最後乾脆來場終極大亂鬥,將隊友連同怪物一起轟成碎片。毀滅戰士的多人模式顛覆玩家對遊戲的傳統觀念,讓玩家知道「原來遊戲還可以這樣玩」。

毀滅戰士的遊戲本質很單純:把會動的東西打個稀爛。加上遊戲的操控門檻極低(前後左右開門開火,六鍵搞定),吸引許多玩家爭先投入,連平時不太玩遊戲的非玩家也前來共襄盛舉。毀滅戰士利用共享軟體的分享模式散布,配合玩家間的口耳相傳,使得毀滅戰士如同野火般迅速擴散。

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▲發現作者的腦袋!趁這機會修理他吧。

 

(後面還有:毀滅戰士的其他巧思與創意)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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