Computex激情過後, VR的旅程還在不斷前進

板卡廠對VR態度較保守

在筆者回過頭來訪問一些生產顯示卡的廠商時,他們都表示對VR抱著希望,但是並不會將發展的重心全部放在VR,因此有些廠商仍展出許多電競週邊,或是外接顯示卡等非VR領域的產品,來鞏固原本在遊戲與電競市場的地位。

即便有些廠商推出VR背包,讓玩家可以將電腦、電池背在身上,不需擔心電線纏繞或絆倒的問題,但是這款產品也不是針對一般消費者設計,廠商表示雖然不排斥一般消費者購買、使用,但是現階段仍以產學合作、遊樂場專案等B2B客戶為主。筆者解讀推出這類產品除了是技術宣示外,其用意也不外乎累計創新能量,並搶先在市場布局、卡位,想法與NVIDIA比較接近。

Computex激情過後, VR的旅程還在不斷前進

▲外接顯示卡的客群規劃是針對輕薄筆電與平板電腦使用者,讓使用者能在家中將裝置接上外接顯示卡享受遊戲,而不犧牲外出攜帶時的便利性。

▲VR背包某方面來說能夠解決纜線造成的不便,但是另一方面又產生了不利長期使用的問題。不過廠商表示目前仍以B2B客戶為主要客群。

Computex激情過後, VR的旅程還在不斷前進

▲在Computex中有許多廠商展出各式不同的VR體驗,如圖中為VR跳傘,搭配特殊吊帶可以帶來更加沉浸的體驗,相當適合遊樂場等營業場所使用。

未來我們醒著做夢,但現在仍只在「做夢」

相較於其他VR相關的硬體與軟體(包括遊戲與影片),筆者認為目前VR發展最大的阻力在於VR頭盔。AMD在記者會也提到,在他們的調查中認為價格成為VR阻礙的比重有68%,認為VR頭盔太過笨重則占41%,可見除了價格因素外,廠商還需努力改善玩家對VR頭盔的滿意度。

另一方面,在這此展示的許多飛行、划船、跳傘等遊戲內容,都不包括「移動」元素,玩家都是戴著VR頭盔在定點玩遊戲。如果VR應用要如先前廠商宣稱的發揮體育訓練等用途,或許還有更多問題需要克服。

從任天堂於1995年推出的Virtual Boy至今已有20年以上的歲月,即便有些今年正式上市的VR頭盔提升了視覺舒適度,並讓近視族也能戴著眼鏡配戴VR頭盔,但是筆者認為現今產品仍是VR紀元前的過渡產品,如果享受VR的代價(請參考本文前半段)能讓大部分消費者認同,或許那個時間點才能算是VR元年。

筆者認為VR確實是未來娛樂的趨勢,但是稱職的VR終端裝置絕非目前VR頭盔的形式,若以較為科幻的想法來預測,或許有朝一日VR終端裝置會發展成1片貼片,玩家只要將它貼在頭上,貼片就能將影音訊號直接傳送到玩家的神經,並透過讀取腦波的方式控制遊戲,也許在那時候所有人都能輕鬆享受VR的樂趣吧。

Computex激情過後, VR的旅程還在不斷前進

▲Virtual Boy是由任天堂的設計師横井軍平所開發的產品,以頭戴式顯示器與3D遊戲為最主要特色。但是或許就是因為走得太過前衛、超越時代尖端,加上攜帶不便、容易造成暈眩等缺點,導致產品暗然收場。附帶一提,横井軍平在Virtual Boy推出的隔年離開任天堂,根據日本經濟新聞報導,他是因背負Virtual Boy銷售不佳的責任而離職,然而他在1997年因車禍喪生。(圖片來源:維基百科,本圖採用創用CC姓名標示-相同方式分享,作者為Evan-Amos)

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國寶大師 李文恩
作者

電腦王特約作者,專門負責硬派內容,從處理器、主機板到開發板、零組件,尖端科技都一手包辦,最近的研究計畫則包括Windows 98復活與AI圖像生成。

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黃遠強
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