經典回顧:集恐懼於大成的《戰慄突擊》

經典回顧:集恐懼於大成的《戰慄突擊》

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優質的射擊遊戲多如繁星,卻只有少數能夠像《戰慄突擊》那樣,散發渾然天成的恐怖魅力。戰慄突擊結合了當時的頂級技術力、犀利AI表現、日式恐怖風格,成為射擊遊戲史的里程碑。即使以現在的眼光來看,戰慄突擊的表現仍屬上乘,經典頭銜絕非偶然。

子彈時間幫助玩家過關斬將

經典回顧:集恐懼於大成的《戰慄突擊》

▲發動子彈時間後,子彈軌跡清晰可辨。

戰慄突擊擁有一個獨特的機制:子彈時間(Bullet Time)。只要發動子彈時間,整個環境的時間就會變慢,讓玩家有更多時間觀察戰況,進而精準地扣下板機。

其實子彈時間早在2001年的《江湖本色》就曾經登場,然而江湖本色的子彈時間系統較為單純,無法針對戰況做出較複雜的變化。戰慄突擊的子彈時間系統較為突出,實用性也高出一截。大群敵人從天頂垂降而下,重裝士兵破牆而出,面對這類千鈞一髮的危險局面,玩家必須巧妙利用子彈時間,才能夠確實逃出生天。

節奏分明的關卡設計

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▲敵方小隊朝玩家飛奔而來,準備大開殺戒。

2004年,《戰慄時空2》導入大量互動性與故事性,將遊戲過程變成精采的互動冒險。2005年,戰慄突擊選擇了另外一條路,強調節奏分明的關卡,展現截然不同的樂趣。

傳統射擊遊戲的關卡較為單純,玩家一路往前走,將會動的東西全部射成蜂窩。這種玩法的節奏不夠緊湊,也不容易提起玩家興致。而在戰慄突擊中,每一個關卡都經過巧妙安排,玩家得先經過小場景的零星衝突,一點一滴累積戰意,最後再懷著高昂戰意,迎接大場景的特殊遭遇戰。

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▲戰場被炙熱的火焰包圍,四周血跡斑斑。

戰慄突擊利用關卡來控制遊戲節奏,使得遊戲過程一氣呵成,中間毫無冷場。後來的射擊遊戲,像是《德軍總部:新秩序》與2016年的《毀滅戰士》,其關卡設計都繼承了戰慄突擊的概念。

戰慄突擊的場景還有一個特色:通關路線充滿彈性。傳統射擊遊戲的通關為單一線性,玩家只能按照既定路線前進,沒有其他選擇。戰慄突擊則是採用非線性通關路線,玩家可以在各場景中自由穿梭,選擇喜歡的路線,敵人再根據玩家的選擇,在不同位置發動不同的攻勢,大大增加了耐玩度。

犀利刁鑽的AI

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▲雙方展開激烈交火,敵人連忙尋找掩護。

戰慄突擊的關卡設計實屬上乘,但是必須搭配夠聰明的AI,才能發揮其價值。敵人的AI表現頗具水準,會根據地形採取不同行動,像是利用桌子當掩體、用炸藥將鎖住的門炸開、為了躲開手榴彈的暴風而臥倒等等。而且只要有機會,敵人就會利用無線電呼叫支援,試圖包夾玩家。

遊戲後段會有一批新敵人登場,名叫複製人刺客(Replica Assassins)。複製人刺客配有光學迷彩,擁有超乎常人的反應能力,喜歡埋伏在死角發動偷襲,非常不好對付。玩家必須盡量選在明亮處行動,再結合子彈時間,才能夠將複製人刺客一舉擊破。刁鑽的AI將娛樂性推展到新的境界,帶來更豐富的挑戰。

超酷的散彈槍

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▲散彈槍VK-12將敵人震出去,火光碎片血液四散紛飛。

戰慄突擊的散彈槍,VK-12,是遊戲史上數一數二的凶惡武器。一般散彈槍的彈藥裝填量為4發至6發,VK-12高達12發,提供絕佳的續航力。VK-12的火力驚人,重彈的敵人將全身痙攣地朝後方摔出去,就像一個壞掉的人偶,較弱的敵人甚至會當場支離破碎。

K-12不只威力強大,還具有優質的回饋效果。一般射擊遊戲的散彈槍缺乏回饋效果,中彈的敵人依舊生龍活虎,了不起抖個幾下,射起來毫無快感。VK-12可不一樣,你可以看見散彈破片逐一射入敵人體內,猛烈的勁道讓敵人騰空飛起,揚起一陣可怖的血霧,回饋效果非常令人滿意。

 

(後面還有:戰慄突擊的其他精采表現)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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