Candy Crush被製作成真人秀,手游與傳統媒體的結合沒擦出任何火花

Candy Crush被製作成真人秀,手游與傳統媒體的結合沒擦出任何火花

將熱門遊戲 IP 化並搬上電視螢幕,是傳統媒體想出來的撈錢的新辦法,不過 CBS 的 Candy Crush真人秀卻失敗了,第一期的收視率比上一檔綜藝《Big Brother》下降了40%,只是比同時間播出的晚間新聞的觀眾多了一丁點而已。

這檔真人秀是速度和體力的比拚,嘉賓被分成兩組,用鋼絲「吊」在一個巨大的螢幕前,以敏捷的身手去消掉螢幕上能夠連成一串的糖果,當任務完成的不錯時,還會發出「Tasty」的聲音。

CBS 希望利用參加的來賓們滑稽的姿勢來搏電視機前觀眾們一笑,不過大多數觀眾都一臉冷漠,被「吊」起來玩消消樂,似乎怎麼看怎麼累。

Candy Crush被製作成真人秀,手游與傳統媒體的結合沒擦出任何火花

作為手機遊戲,糖果傳奇無疑是成功的,這款休閒遊戲在2013年達到巔峰,獨立用戶數超過3億人,2015年累計收入突破187億元,一度成為全球最賺錢的手機遊戲。儘管後來被《Pokemon Go》等新遊戲超越,其製作公司被暴雪收購,但仍有不少不打通500關不罷休的忠實粉絲,而且也是不少人心目中的「懷舊」遊戲。

因此,還有不少品牌還會借助糖果傳奇這個大遊戲IP行銷,比如服飾品牌 Moschino 把這款遊戲「搬到」了衣服上,你會在泳裝上看到「消消樂」的界面。利用遊戲IP化賺錢這個事兒,已經成為一種新的商業模式了。

對於遊戲開發商們來說,可以賣IP授權,或者利用IP來進行商業變現,比如拍電影。《憤怒鳥》系列開發商芬蘭公司 Rovio2016年的盈利情況有所改善,就是因為拍了憤怒鳥電影版。

對於一些想賺錢的品牌或公司來說,買下熱門IP的使用權,以優質的內容或者產品吸引粉絲,就有了一個相對穩定的變現方式,而遊戲IP在幾種IP裡是變現能力最強的。

CBS 作為一個媒體公司,將手游這種新模式與綜藝節目這種老方式,來一次碰撞,很可惜並沒擦出火花。這次合作的失敗其實是給了傳統媒體公司一個教訓—新興的遊戲與主流的電視節目並不是那麼容易就可以結合的,遊戲IP要以更加合理的方式與節目結合,而不是簡單搬上螢幕就可以。

2017年,有許多和 CBS 一樣的媒體或是傳統的體育球隊,在內容製作上投入了數十億美元,打算將手機遊戲和電競等元素融入到原有的內容中,吸引年輕人的注意。但對於這些傳統公司來說,他們是在最陌生的領域開拓疆土,因為不懂,所以很容易把遊戲IP用錯。

CBS 創造這麼一檔節目的邏輯很容易理解,糖果傳奇是千禧一代年輕人曾經最愛的手機遊戲,他們不僅自己玩,還會在捷運跟巴士上「偷窺」其他玩家玩。所以 CBS 想利用這個遊戲,創造出一檔火爆的節目,每個週日讓那些對糖果傳奇感興趣的年輕人,找回「偷窺」別人玩遊戲時的刺激感和趣味感。

不過,在固定時間播出綜藝節目這種傳統模式,本身就是與遊戲的特性互相違背的。手機遊戲的特徵就是隨時隨地都可以玩,年輕人把它們當做一種愛好和生活方式。將遊戲固定的放在電視裡對於年輕人來說,就是一種束縛。

遊戲開發商這些年在裝置上不斷改進,從大型遊戲機到電腦再到手機,他們為了把遊戲融入到受眾的生活中。而傳統媒體正好與他們都相反,傳播模式這麼多年來沒有任何,嚴格遵守線性傳播,將遊戲或電視節目固定在了某一時間和某一頻道,這本身就是逆年輕人消費娛樂習慣的一種模式。此外,節目中利用這個IP的方式,太過簡單了。在一個小時的節目中,從頭到尾都是消消樂,吊著消,趴著消,站著消,主持人在旁邊閒聊。

Candy Crush被製作成真人秀,手游與傳統媒體的結合沒擦出任何火花

除了身體的對抗,沒有任何腦力上的看點。而這款遊戲筆電身是有很多策略的,玩遊戲的年輕人是很願意花時間琢磨怎麼在規定的步數內,消最多的糖果。在無法過關時,還會購買道具查看攻略等等。「耗費腦筋」才是這款遊戲的精華,也是能吸引年輕人一直玩的點,而節目中完全沒有體現。

無論是從內容還是傳播方式上,CBS 都沒有把這個遊戲IP用到最好,這是一個遊戲IP與電視節目結合最失敗的例子。不過,這對於傳統媒體公司來說已經是個突破了,畢竟他們踏出了創新的第一步,想要以遊戲的方式來吸引受眾。後續的一步或許應該邁得更大一些,以更有感染力的內容創新與更加「無拘無束」的傳播途徑「入侵」到觀眾的生活中。

36Kr
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