51a1d1da666354ddd8023ec3a36aa775 日前在 PC Games Hardware 網站上出現一份 Confidential-Do Not Distribute(機密-請勿散佈)的技術文件,內容大意是介紹說 CryENGINE 3 和 Crysis 3 的繪圖引擎的改進部分,不過我們所關心的並不是技術細節,而是你暑假剛買的顯示卡,可能很快又要換一張了……

什麼是CryENGINE和Crysis?

CryENGINE是一款遊戲引擎,使用在《Far Cry》極地戰壕遊戲之中,CryENGINE以超長視距渲染、地圖無縫載入、優秀畫面著稱。第二代的CryENGINE2使用在《Crysis》末日之戰遊戲之中,在推出時有著「硬體殺手」的封號,就算是當時最高階的顯示卡,在特效全開之下也頗為吃力。CryENGINE2與之後的CryENGINE3也授權給非遊戲廠商使用,例如建築公司用來展示未來建築完成時的樣貌。

CryENGINE3是該Crytek公司第一次跨平台的遊戲引擎,可以在Xbox 360和PS3上執行。使用在Xbox 360和PS3上的Crysis和Crysis 2遊戲之中,PC版本的Crysis 2也是使用這一個引擎,但PC版推出時只支援DirectX 9.0c,後來才推出DirectX 11的升級檔。

Crysis 3將直接以DirectX 11打造,並輔以許多增強後的功能,在美國賭城E3展落幕後,Crytek陸續釋出關於Crysis的遊戲相關訊息。這份在網路上露出的技術文件,顯示出主要有3大項提升:貼圖、陰影、物理。小編翻譯一下這份文件,讓大家感受一下「心痛的感覺」。

 

1.像素等級的位移貼圖

Crytek已經針對CryENGINE3以及Crysis 3開發出一種新的位移貼圖方式,這種嶄新的位移貼圖可以提供CryENGINE3和Crysis 3渲染出大量的幾何視覺效果,同時也不會在位移貼圖的側影下出現多邊形的邊緣,更不用使用到曲面細分的功能。

 

2.區域光源

區域光源實際使用在3D打光,如同現實環境中的光源並不會是一個點,而是由一片區域光源投射在物體身上(請抬頭看天花板上的日光燈)。此外還需要一個柔化陰影邊緣的演算法,因為陰影邊緣的柔化程度會根據物體與光源之間的距離、投射方向,而有不同程度的柔化。

用來計算柔化陰影邊緣的演算法,對於現今的電腦硬體等級來說依然太昂貴,跑不動。但是我們使用了一個稱為「多樣半影柔化陰影」(原文:variable penumbra soft shadows)技術,用以模擬實際環境中,因光源距離和投射方向不同而產生的陰影柔化效果。

另一個區域光源的重點功能,就是由這種特別的光源設計取代過往單一光源,使得打光效果更趨近於現實世界所觀察到的樣子。

使用區域光源的一大好處,能夠使用它取代以往為了打造更真實的場景,而使用許多點光源來營造畫面。使用區域光源取代後,由於只使用一道光,繪圖速度能夠更為快速。

 

3.植披與布的物理效果

Crysis 3同時需要城市乾淨的效果,以及許多植披覆蓋的廢墟場景。這需要將目前已經有的強式植披系統做更進一步的改良,其中一個小改進就是美工人員更容易依據多邊形地形,設定或者改變植披,諸如石頭或是建築物之類的。

更深一層的改進,就是允許大量的植披,能夠和風產生物理的動態效果,新的技術更能夠讓玩家和「個別的葉子」產生互動效果,甚至是AI、物件、爆炸和風。

 

4.水面的混合實時反射

即時渲染的重大挑戰之一,就是如何能夠立即運算出反射效果。我們在Crysis 2遊戲裡就提供了類似的功能,現在則是更進一步地提供在水體上的反射。

 

5.體積霧及雲陰影
 

天氣系統的濃霧區域也得到改進,Crysis 3現在採用一個叫做「體積霧和雲陰影」的系統。它能夠強而有力的渲染來自物件的陰影,以及雲和霧的陰影,讓整個場景看起來更加真實,這個功能在大霧的時候更能體現它的效果。

 

6.複合3D鏡頭曜光及編輯器

為了呈現Crysis 3的畫面風格,我們現在使用「複合3D鏡頭曜光」,提供一個簡單及有效的方式,將畫面繪製成類似於影片的風格。

 

7.全域照明及光澤反射

Crysis 於僅使用太陽光作為全域照明的時候,可使用一種光傳播量(原文:light propagation volume)技術。

這種技術並不使用light map(物件表面材質已預先計算好,被光照到會有多亮,在渲染時就不用再算一遍,直接將預先計算好的light map貼上),而是使用即時運算。在Crysis 3中,全域照明資料可以用來實作較平滑的光線反射,實際反射出附近環境與動態物件。因為光傳播量在3D網格中做運算,可以比其他實作方法更為真實、更接近現實環境。

 

8.可控制的類電影色調繪圖

我們的色調繪圖的最新版本,導入了使用者可控制的HDR曲線,在一天當中的許多時間點還可擁有不同的設定,讓遊戲充滿了電影的感覺。

 

9.多層導航網格

多層導航網格使用在遊戲裡的AI身上,是一種新的導航資料結構,用以快速製作地圖路徑。

 

資料來源:PC Games Hardware

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偉偉
2.  偉偉 (發表於 2012年7月16日 11:25)
謝謝分享喔~~
希望也可以有其他像是Unreal Enginec或Frostbite引擎的特色介紹
液態氮
3.  液態氮 (發表於 2012年7月16日 11:30)
比較期待實境技術(≧▽≦)
不過依目前來看還有一段距離~
希望不用道等孫子燒給我來用= =+
nvsJ5rL490
1人給推

4.  nvsJ5rL490 (發表於 2012年7月16日 12:27)
Crytek應該多學學Epic讓引擎在中階電腦也能表現出一定的水準
畢竟賣遊戲引擎比賣遊戲好賺多了
Shinwill
5.  Shinwill (發表於 2012年7月16日 15:30)
※ 引述《regmax》的留言:
> Crytek應該多學學Epic讓引擎在中階電腦也能表現出一定的水準
> 畢竟賣遊戲引擎比賣遊戲好賺多了

CryENGINE 本來就是一個在中階電腦也能表現出一定水準的引擎啊
Crytek 在以前 Crysis 2 還沒推出時就有說明過了
你要自行斟酌電腦等級,決定你要開到何種程度的特效
以 Crysis 2 來說,就算你的顯卡只有用到 8800GT
但是特效開到中間等級,畫面也有非常不錯又流暢的表現
以滿分 100 分來說好了
8800GT 特效開中間等級差不多就有 80 分的水準了
而開到最頂級特效則是釋放 CryENGINE 的全部能量
但當然的,前提也就是這是在最頂級設備的情況下使用的
你不能要求說你今天無論顯卡用得再爛
你都想要開最頂級特效又跑得流暢,這是不合理的
Crytek 當然不可能做得到
而 Crytek 做不到卻反而說 CryENGINE 太吃資源
這也是不合理的,Crytek 早就聲明過你要自行斟酌電腦等級了
你自己也不斟酌,硬要學頂級玩家通通開到最高,怪誰呢 ??
這就像你車子不加油卻想要它自己跑起來一樣 ╮(╯_╰)╭
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6.  scourglass (發表於 2012年7月16日 16:19)
NaviMesh 應該翻作導航網格,因為他是真的模型
R.F.
7.  R.F. (發表於 2012年7月16日 17:45)
※ 引述《scourglass》的留言:
> NaviMesh 應該翻作導航網格,因為他是真的模型
小編當時想了好久到底要翻成什麼?
如果讀者覺得翻成網格比較好的話,小編也改成網格好了(≧▽≦)
ㄈㄨˋ
8.  ㄈㄨˋ (發表於 2012年7月17日 10:50)
但PC版推出時只支援DirectX 9.0c,"還"來才推出DirectX 11的升級檔。應該是錯字,"後來"才對吧?
R.F.
9.  R.F. (發表於 2012年7月17日 11:33)
※ 引述《賦》的留言:
> 但PC版推出時只支援DirectX 9.0c,"還"來才推出DirectX 11的升級檔。應該是錯字,"後來"才對吧?
是的! 這是錯字,公司的便宜鍵盤怎樣都打不順╮(╯_╰)╭
感謝指正

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