Mariocover 上一篇介紹了自製瑪俐歐遊戲的準備工作,接下來將Lunar Magic的程式和Super Mario World的ROM下載好分別解壓縮,先執行Lunar Magic再由程式開啟ROM,就可開始編輯。所有的修改都會直接存到ROM裡,並不會另存新檔,所以失敗要重來還得重開原始的ROM檔。

月光魔法啟動!

在一開始最好能把Lunar Magic的模擬器連結功能設好,這樣就可以直接在程式中按下F4鍵,直接執行修改中的ROM,設定方法為點下程式選單的「File -> Emulator -> Setup Emulator」,然後選擇自己使用的超任模擬器路徑,筆者使用的snes9x 1.51可以正常的運作,如果是使用DOS base的模擬器的話,可以把下面的8.3檔名相容的選項勾起來。

我們第一步要做的就是編輯瑪俐歐的世界地圖(Overworld),在開啟ROM之後,按下工具列上的城堡圖示(Open “Overworld Editor” Window),來開啟編輯視窗。

由於瑪俐歐出現的位置只能在一開始的子地圖中,所以我們預設的出場地點只能設在Yoshi’s Island,因此開啟世界地圖之後,我們要做的第一步就是把Yoshi’s Island上的東西全部刪掉,再開始建立新的地圖。各位讀者如果要把整個地圖刪掉,當然也是可以,不過如果不會用到那個區塊的話,放著也沒關係。

▲ 世界地圖的編輯看似簡單,其實筆者覺得最麻煩的工作就是這裡。

我們先點選工具列上的「房屋」圖示(Layer 1 16x16 Editor Mode)來對圖層1進行編輯,直接用游標將整個區域反白,再按下Delete鍵就可以將物件刪除,圖層1包含了關卡以及瑪俐歐走動的路線軌跡(這個路線不會在地圖上顯示)。

接著點選工具列上的「山」圖示(Layer 2 8x8 Editor Mode)來編輯圖,用游標將整個區域反白之後,不要把它們刪掉,把反白的部份拖曳到旁邊空白的區域放好,這樣以後就可以擷取這個部份繪製地圖,完成後會應該會像附圖一樣。

▲ 原本的區域只剩下瑪俐歐和煙囪的煙而已。附帶一題,這兩個物件在按下『烏龜的頭』圖示(Sprite Editor Mode)之後就可以移動,但是不能刪除。

完成之後,就可以在Layer 2 8x8 Editor Mode模式下,編輯自己原創的地圖,讀者可以從原先備份的區域,或是其他子地圖中複製想要套用的地型,進行拼裝,只要把需要的區域反白起來,然後按下滑鼠右鍵就可以將該區域「複製貼上」,然後再拖曳到需要的位置就可以了。

▲ 把非隱藏的關卡以及非隱藏的路線畫好,筆者的美術造詣不太好,所以決定把地型設為最簡單的平原。

接著我們要放置節點以及道路,先按下工具列上的「藍色驚嘆號」圖示(Open “16x16 Overworld Tile Selector” Window),呼叫出元素選擇視窗,選擇需要的節點樣式並放到地圖上。然後按下工具列上的「黃點」(Open “Modify Level Tile Setting” Dialog,或按下Alt + 滑鼠右鍵),來設定關卡資訊。

▲ 把各節點放在地圖上,一開始就顯是出來的就用實心的元素,若是隱藏關卡的話,就用空心的元素。

在這之後,就要按「綠色軌道」圖示(View Layer 1 Mario Path),按下之後,原先的16x16 Overworld Tile Selector就會出現許多綠綠藍藍的線條。這些線條就是瑪俐歐移動用的軌道,綠色的代表陸地的軌道,藍色則是代表水上,紅色軌道是各子地圖間的通道,有需要移動到另一個區域才會用到這個元素。

▲ 接下來就是要把各節點用軌道連接起來,這樣瑪俐歐才能在地圖上行動。

最難的現在才登場

接下來的這部分超級重要,這只要破解這一關,後面的程序就都是小菜一碟而已。地圖事件指的是,當瑪俐歐通過關卡後,引發的地圖發生變化的事件,比如道路的出現,或是地型的變動,每一個事件都有一個獨立的16進位制代號,這邊會示範最基本的道路事件。

首先點選工具列上的「發光的山」圖示(Layer 2 Event Editor Mode),在進入事件編輯模式後,我們要先刪除原版遊戲內的事件,在視窗下方狀態列左邊第二格可以看到目前編輯中的事件代號,我們可以透過Page UP、Page Down來更變代號,先把事件代號一路按到底(調到Event 0x77),然後把地圖上所有的區域反白刪除。

▲ 務必要把原版的事件刪去,不然新舊事件會發生衝突,造成災情不定的bug。

然後點選工具列上的「藍色驚嘆號」的右邊(Open “Layer 2 Event Tile Selector” Window),開啟事件專用元素的選擇視窗。之後按箭頭上下來捲動視窗,選擇需要使用的元素,這邊的編輯過程大致上和先前的Layer 2 8x8 Editor Mode模式下一樣,不過仍然有幾個要點要注意。

首先,要確定每個節點對應的事件代號(隱藏終點的處理方式請參考表一),不要做得太高興,一直畫卻忘記更改代號。再來,鋪設元素的順序很重要,它代表了在事件中動畫播放的順序,所以在鋪設時要照著道路出現的順利一段一段鋪過去,若是出錯要重鋪的話,也建議把該事件整個刪掉,在全部重鋪。最後則是要設定該道路的目的節點,如果它是隱藏的話,要在節點設定中,將節點設定成和該事件編號一樣。

▲ 鋪設事件的步驟跟編輯一般地圖很像,不過一定要使用專屬視窗中的元素,而且要小心順序性。

最後跟大家介紹一下在各子地圖間移動的方法,在不同的區域可以透過星星、水管,或是通道來移動,前者可以用在任意兩區域,不過通道只能用在一般子地圖和最大的那塊主地圖間。開啟16x16 Overworld Tile Selector就可以看到有星星以及水管,這兩者是以節點的性質存在,點下View Layer 1 MarioPath之後,會出現紅色線條的元素就是通道。

設置好後,先將它選取起來,並按下工具列上的「星星」(Link Star/Pipe/Exit Tiles Together,或按下Alt + 滑鼠左鍵),來查看它的代號。在得知代號之後,如果是星星、水管就按下工具列上的「水管」(Open “Star and Pipe Tile Setting” Dialog),如果通道就按下工具列上的「梯子」(Open “Exit Path Tile Setting” Dialog),按下去後出現的選單和圖12的非常類似,不過內容有些不一樣,第1項是這個傳送點的代號,第2項是目標傳送點的代號,第3個要設定從那個方向進入這個通道。

看下篇:沒錢買新超級瑪俐歐兄弟Wii,那就自己設計(下)

看上篇:沒錢買新超級瑪俐歐兄弟Wii,那就自己設計(上)

沒錢買新超級瑪俐歐兄弟Wii,那就自己設計

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則