3a5a4bc0a34a6b1754ad6878b1c901f0 SEGA Saturn(以下簡稱SS)是SEGA的第六代主機,以太陽系的第六顆行星土星命名,它在1994年投入日本市場,並在1995進入北美及歐洲地區服役。而官方之所以命名,用意是主機為SEGA第六代的主機,所以取名為對應太陽系第六顆行星"土星(Saturn)"。SS當時最令遊戲設計師所頭痛的莫過於複雜的硬體設計,這也間接導致市場競爭上比不過Sony公司旗下的PlayStation。

前情提要:


SS的硬體規格

CPU 2顆Hitachi SuperH-2 7604 (32 BIT RISC CPU,28.63MHz,4-way 4 kB on-chip cache)
主記憶體 1MB SDRAM+1MB DRAM
GPU VDP 1 (28.63 MHz,用於繪製多邊形、活動角色)
VDP 2 (28.63 MHz,用於繪製背景,影像輸出)
VDP1記憶體 512KB SDRAM(用於3D繪圖指令、多邊型、活動角色)
256KB SDRAM x 2(用於兩個渲染引擎)
VDP2記憶體 512KB SDRAM(用於背景)
4KB on-chip SRAM(用於色盤、圖像旋轉座標資料)
音效晶片 YAMAHA FH1 DSP (22.6 MHz)
音效控制器 Motorola 68EC000(11.3 MHz)
音效記憶體 512KB
光碟機子系統CPU SH-1 32-bit RISC
光碟機子系統記憶體 512 KB DRAM
解析度 640x480

SS硬體超複雜

SS的設計始於1993年二月,當時代號Aurora(極光)的秘密計劃,為了要打造一台性能優異的遊戲主機,包括2顆CPU在內,這台新主機總共擁有多達8顆處理器。不過諷刺的是,並不是每一位程式設計師都能夠駕馭這麼龐大、複雜的硬體架構,屋漏偏逢連夜雨,在早期並沒有方便的軟體開發環境,也沒有完整的函數庫可以使用,造成使用組合語言撰寫的程式,可以比由C語言撰寫的程式,高出2~5倍的效率。

如果要你以C語言寫一款遊戲,工作量可能就不小了,如果限制以組合語言撰寫,心裡不爽的程度會讓你翻桌,如果還要加上使用2顆CPU核心的要求的話,恐怕不是能輕鬆解決的問題。在這樣的開發環境下,許多程式設計師紛紛舉白旗投降,大多只使用其中1顆CPU核心做為權宜之計,降低程式撰寫的複雜度,不過這種因噎廢食的做法,直接阻礙了SS硬體性能的發揮。

SS硬體超複雜雙CPU的問題除了反映於軟體的開發上,它的硬體架構也存在著某些缺陷,諸如2顆CPU共同使用同一匯流排存取記憶體,在協同運算的時候,就會產生互搶資源的現象。這些大大小小的問題,對程式設計師來說都是很大的挑戰,舉個例子來說,開發商Lobotomy Software為了將PS版的毀滅公爵3D移植到SS上,幾乎把整個遊戲引擎重新改寫。不過也有一些溫馨的例子,像是SEGA自家推出的格鬥遊戲:VR快打,就是讓2顆CPU分別處理兩位角色的資料,來分散CPU的負載。

SS還有另一個匪夷所思的設計,不同於業界標準使用三角型做為3D多邊型的基本元素,SS採用的是四邊型,這除了讓許多開發工具無法相容於SS,也讓球體及三角多邊體的描繪變得更加困難。另一個SS的大問題就是它不支援影片硬體解碼,以CD-ROM為媒體的主機,最大的優勢就是可以儲存影片,在當時其他主機正大量採用動畫、電影以及預錄的CG影片時,SS卻無緣沾上邊。

但是SS也並非一無可取,至少它2D效能比當時的競爭對手PS還要優秀,由於SS的顯示記憶體容量較大,因此得以壓制對手,SS也順勢推出許多膾炙人口的RPG遊戲,加上在當時打得如火如荼的快打旋風II及格鬥天王95移植到家用主機時,SS版的表現也都比PS好,SS甚至還推出擴充RAM卡,可以增加整體記憶體空間,讓遊戲的表現更上層樓。

然而不幸的是,日本RPG巨頭Square公司宣佈了仿佛死亡宣告的惡耗,旗下熱門RPG遊戲太空戰士7(Final Fantasy‎7)為PS獨佔作品,讓困獸猶鬥的SS註定面臨悲劇性的收場,SS在全球僅售出950萬台,相較於成績為1億200萬台的PS,可以說是輸到脫褲子。

推薦模擬器:yabause

如果上面SS的硬體介紹讓你看的霧薩薩,那是正常的現象,SS超複雜的硬體架構,讓模擬器開發工作一直無法順利進行,甚至在其後繼機種DC都可以順利模擬後,SS卻還在原地踏步,不過在模擬器界無數前輩心血的投入下,SS還是有所突破,基本上可以流暢地執行2D遊戲了。

yabause的使用和先前說明的KEGA Fusion中的Mega CD部分很相近。如果使用最基本功能的話,只需準備遊戲光碟及BIOS即可,進入模擬器後,點選File標籤下的Setting,開啟設定視窗後,在Disk選單中選擇要使用CD或ISO檔,並指定路徑,然後在Bios ROM File中選擇BIOS檔案即可完成最基本的設定。


▲Setting視窗中Backup Ram File為主機內部存檔所用的檔案,如果要創建新的檔案的話,可以複製一份bkram.bin後,將路徑指向新檔。

如果需要使用SS電影卡的話,需要在MPEG ROM File中選擇電影卡的BIOS。相同地若要在擴充插槽掛上各種周邊設備時,只要在Cartridge Type中選擇要使用的設備,並掛上BIOS即可。


▲可以從File Backup Ram Manager觀看主機內部存檔空間的狀況,也可以直接刪除單一遊戲存檔,或格式化整個存檔空間。


▲比照上兩圖,前者Video Core設為Software Video Interface,後者為OpenGL,前者才能正確顯示蠟燭燈光。

(後面還有:SS國寶級必玩經典)

使用 Facebook 留言

C70f35ab513db693db847f7520e71028?size=48&default=wavatar
1.  5D小78 (發表於 2012年5月12日 17:19)
月下那種自由探索的遊戲模式基本上很明顯是抄襲任天堂的銀河戰士,抄到最後他們也懶得回去傳統的橫向惡魔城,就一直抄下去,抄到荷包滿滿(≧▽≦)
學承腦電公司
3.  學承腦電公司 (發表於 2012年5月14日 03:41)
買主機送的飛天幽夢,SS掛掉的現在終於可以重玩了!
只是Shining the holy ark還有光明與黑暗系列都沒有續作
或移植(像惡魔城X 月下夜想曲)實在是好可惜!

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則