46e8809f57591e59231c6888c1933841 遊戲可以分為2個主要部分,分別是實機遊戲和中間的銜接橋段,而過場動畫正是後者最理想的呈現方式。過去受限於技術和容量的限制,中間的銜接橋段只能以簡單的圖文帶過,很難讓玩家融入遊戲。時至今日,在大容量儲存媒介和強大運算能力的輔助下,過場動畫頓時成為引導玩家的重要角色。這裡將會對過場動畫的種類進行介紹,並對相關的歷史進行回顧。

過場動畫的5種型態

過場動畫(Cutscene)顧名思義,指的是遊戲橋段中間的銜接動畫。玩家可以從動畫中的氣氛、對話、文字和蛛絲馬跡中取得遊戲的指示,故事的前因後果,以及敵我狀況。遊戲動畫又根據種類的不同,分成2D動畫、CG動畫、實機動畫、真實影片,以及互動式動畫等等。

當代最高水準的實機過場動畫「Agni's Philosophy」的畫面。

「Agni's Philosophy」的運算製作畫面一景。

實機動畫銜接度最高

實機動畫是利用遊戲引擎所做出的動畫,是最早出現的過場動畫形式,早在80年代的《小精靈》裡面就有基本的過場畫面。90年代末期,實機動畫才具體成型,1997年的《俠盜獵車手3》,1998年的《潛龍諜影》都是實機動畫剛崛起的代表作品。若和2D動畫或CG動畫相比,實機動畫有著低製作成本,還有實機遊戲相同風貌等優勢。不會讓玩家感到突兀,少數遊戲還容許玩家在動畫中進行少許互動。在現代強大3D運算效能的幫助下,實機動畫擁有不下於CG動畫的品質,成為目前最普遍的過場動畫形式。

やるドラ系列四部曲的《雙面嬌娃》採用全程2D動畫進行遊戲

在早期的《小精靈》裡面就能看到過場動畫的雛型。

2D動畫從CD時代開始

2D過場動畫是由日本的遊戲業者所帶起,因為動畫須要大量的容量來儲存,所以直到CD-ROM普遍以後才正式發跡。2D動畫的優點是技術相當成熟,還能順便宣傳遊戲的周邊產品,《櫻花大戰》就是利用遊戲內的2D動畫和TV動畫版交互宣傳的最佳範例。可惜在3D技術普遍後,成本較高的2D動畫就被3D實機動畫給取代。目前只有少數作品採用2D過場動畫,其中以動畫改編的遊戲居多。

《Final Fantasy 7》以優良的CG動畫聞名遐邇。

《快打旋風 X 鐵拳》水墨風格的開頭CG動畫非常有特色。

CG魅力是精美

CG過場動畫的魅力是所有過場動畫中最高的,近代的知名CG過場動畫以Square Enix、暴雪、卡普空等大廠的遊戲為代表。和2D動畫一樣,CG動畫得利用大容量的空間才能儲存。CG動畫的代表先驅莫過於《FINAL FANTASY VII》,當時的儲存媒介剛從卡匣走到光碟,FINAL FANTASY VII便利用光碟的大容量來存放精美的CG動畫,搶下全球玩家的目光,順勢將CG動畫推上頂點。CG動畫的質感無與倫比,缺點是非常依賴預算,如果預算不足,品質就會跟著下滑,因此目前CG動畫雖然相當普遍,不過高水準的作品數量還是有限。

《魔獸爭霸 3》採用實機過場動畫來鋪述故事。

《質量效應 2》的實機過場動畫有著高水準的演出。

真實影片以衍生作居多

真實影片的過場動畫結合電影技術和真人演員,質感和目前的影集或電影很接近。最有代表性的真實影片大概是《銀河飛將3》,好萊塢一線演員和藍幕背景,譜出壯麗的宇宙史詩。後來遊戲開發成本提升,藍幕背景被真實背景所取代,質感更上一層樓。終極動員令系列是以真實影片作為過場動畫的例子,某些電影授權的遊戲還會在遊戲中加入電影片段,如《駭客任務》《魔戒》《星際大戰》。

《終級動員令》利用真人影像展現肯尼的領袖風貌。

《銀河飛將 3》結合好萊塢明星和藍幕背景的銀河史詩。

動畫、遊戲也能二合一

互動式動畫提供玩家在動畫中進行互動的機會,將動畫和遊戲過程結合,讓玩家感覺自己似乎是在「玩動畫」。早期的《龍穴歷險記》《太空英豪》都是這類的代表,玩家必須在2D動畫中輸入正確指令,才能進入下一個故事橋段。1998年PS的「やるドラ系列」則是互動式的2D動畫冒險遊戲,玩家可以玩出屬於自己的故事。另一種互動式動畫則是3D實機動畫和QTE系統的結合。玩家得在動畫中輸入正確指令來影響後續發展,像是必須連打按鈕來逃避落石的《惡靈古堡4》、要給受害者致命一擊的《戰神》等等。

隨著時代的進步,過場動畫的流行也會跟著改變。早期的3D技術不甚普遍,所以2D動畫和真實影片的過場動畫曾經流行很長一段時間,現在則是以預錄動畫和實機動畫為主,CG動畫為輔,至於互動式過場動畫在許多場景中都有登場機會。

《銀河飛將 4》的真人電影在當年堪稱一絕。

用樂高人物來出演魔戒首部曲,這招高明!

過場動畫從1979年開始

早期的遊戲並沒有過場動畫的概念,了不起就是秀出幾段文字來交代劇情,想當然耳,玩起來自然是悶得很。後來,遊戲業者體認到交代遊戲前因後果的重要性,便開始做出許多的嘗試。1979年的《太空侵略者》利用戰機拼出SOS訊息向玩家求助、1980年的《小精靈》會在關卡讀取期間秀出小精靈被鬼追逐的過程、1981年的《大金剛》裡面的大金剛會在關卡開始前把美女擄到屋頂上。雖然這時期的過場動畫非常陽春,其概念卻在無形中逐漸累積,成為後世過場動畫的基礎。

《Star Wars: Rebel Assault》全語音過場動畫在當年可是頂級的喔。

1988年《魔鬼終結者》的過場連環畫,可惜不是動畫。

媒介容量是動畫關鍵

1983年,開發商Data East的遊戲《幻魔大戦》捨棄當時主流的卡匣,改採用大容量的鐳射光碟(Laserdisc),遊戲有精美的開頭動畫和交代劇情的2D動畫,讓許多玩家驚豔不已。Data East利用大容量儲存媒介來存放遊戲,還利用FMV做為遊戲動畫的做法,成為後世過場動畫的濫觴。(可惜筆者當年還在吸奶嘴,沒辦法親眼目睹這個劃時代遊戲的問世。)

同樣是1983年,大型主機的互動式動畫遊戲《龍穴歷險記》展現了過場動畫的另一種可能性。騎士德克必須深入闖入龍穴,將達芬妮公主救出來。玩家必須在動畫中輸入正確指令,帶領德克通過各式難關。這款遊戲成功把遊戲過程和過場動畫結合在一起,鐳射光碟的大容量確保動畫的高品質。雖然遊戲難度偏高又缺乏提示功能,玩家得不斷嘗試各種錯誤並目睹主角的死狀,不過整體表現依舊是頂級演出。(龍穴歷險記的復刻版幾乎跨足了所有遊戲平台,有興趣的玩家可以找出來玩玩看)

《龍穴歷險記》結合遊戲和過場動畫的經典。

QTE的互動範例:按下X鈕痛擊眼前的怪咖!

80年代過場動畫抬頭

慢慢地,過場動畫逐漸抬頭,成為遊戲不可或缺的一部分,80年代的許多大作都融入了或多或少的過場動畫,帶給許多玩家無限的回憶。1984年,Apple II的動作遊戲《Karateka》就利用簡單的動畫做為操縱教學。1987年,LucasArt的《瘋狂大樓》過場動畫令人噴飯。1988年,脫褲魔……咳,Tecmo的《NINJA外伝》利用圖文動畫來鋪述故事。1989年,《波斯王子》開頭動畫配上旋律鮮明的音樂,將故事的源委簡單有力地展現出來。這也讓筆者想到,當年被波斯王子的開頭感動得無以復加,現在回味起來依然餘韻猶存。

80年代末期,過場動畫依舊持續發展。此時正逢CD媒介的問世,PC Engine CD、TurboGrafx-CD等搭載CD-ROM的家用主機紛紛問世,大容量的優勢替過場動畫帶來許多新的可能性。1989年,PC Engine CD主機的《天外魔境》首次擁有全語音的過場畫面。1992年,《伊蘇國1 & 2》首次以全語音2D動畫做為過場動畫。在這些遊戲的亮麗演出下,廠商們莫不想盡辦法,讓玩家能夠享受到更高水準的過場動畫,帶動了未來過場動畫的高度發展。

初代波斯王子的破關動畫,讓筆者感到猛烈的感動!

《惡靈古堡 黑暗面編年史》CG動畫裡的里昂還真帥。

90年代的CD狂潮

90年代最大的消息,就是SATURN和PlayStation這2個次世代主機的問世,正式讓CD-ROM成為業界標準。1996年,卡普空的《惡靈古堡》將真人電影和遊戲過程加以結合,創出全新的可能性。1997年,Square的科幻經典《FINAL FANTASY VII》超高水準的CG動畫令全世界的玩家為之頃心,大幅提升遊戲的融入感,出色的表現在過場動畫史上留下重要的一頁。

1998年,Sony推出やるドラ四部曲,是以全2D動畫和全語音做為號召的冒險遊戲,還請到PRODUCTION I.G.負責動畫製作。遊戲結合過場動畫和冒險遊戲,過程中還有選項可以決定後續發展,其樂趣如同欣賞一齣出色的互動式動畫,玩起來非常有意思。やるドラ四部曲消除了過場動畫和遊戲內容的分界,多線的分歧尤勝於《龍穴歷險記》,是過場動畫史的里程碑。

《瘋狂大飆車》還請到曾國城配音喔。

《絕命保鑣》的實機畫面和CG動畫非常傑出。

PC也流行預錄影片

至於隔壁的PC也不惶多讓。1993年的《Star Wars: Rebel Assault》利用CD-ROM將電影畫面和預錄影片裝進去,配上全語音的過場畫面,看起來痛快不已。同年的《瘋狂大飆車》找來了脫口秀名人Christian Erickson演出藍幕過場動畫,國內代理商還請到曾國城進行中配,這個創舉讓當年的筆者感到無比驚奇。

1994年,Origin的《銀河飛將3》請到馬克漢米爾來飾演主角布萊爾,還利用藍幕來合成背景,將浩瀚星際詮述得非常好,造成了很大的轟動。2年後的1996年,《銀河飛將4》將過場畫面的解析度提升,並以真實背景取代藍幕背景,呈現出不下於電影的景致。可惜銀河飛將4的創新和故事不夠突出,市場上的風評亦不甚理想,但是這些無損它在真實影片過場動畫領域的貢獻。

《潛龍諜影崛起:再復仇》CG動畫中雷電帥氣的姿態。

千禧年後動畫邁向高峰

2000年,Sony推出了新一代的遊戲主機PlayStation 2,也將過場動畫的品質推向新的高峰。2000年底,Square的《絕命保鑣》推出。藉由PS2主機的硬體效能,絕命保鑣光是實機過場動畫,就能打趴許多當代的CG動畫;至於遊戲的CG動畫不僅畫質高達480i,效果更是登峰造極,讓人讚嘆不已。可惜絕命保鑣有著讀取過久和內容貧乏的缺點,但是光憑過場動畫的效果就足以留名青史。

2001年底,小島秀夫的《潛龍諜影 2:自由之子》以超高水準的實機畫面震驚四方,即使10年後的現在來看表現仍屬上乘。PS時代的潛龍諜影1就已經有不錯的實機過場動畫,而潛龍諜影 2這次更上一層樓,使得小島秀夫的威名不逕而走。2004年的《潛龍諜影 3:食蛇者》把場景移到充滿自然環境的叢林基地,華麗的實機畫面讓人不敢相信這是PS2能做出的表現。

《秘境探險 2》實機過場動畫表現亮眼。

第六代主機的高畫質革命

2005年微軟推出第六代主機Xbox 360,將遊戲的畫質從過去的480p提升至720p,強大的運算能力宣告實機過場動畫時代的來臨。隔年,Sony推出PlayStation 3,藉由BD-ROM高達50 GB的超大容量,過場動畫得以用更低的壓縮率存放,清晰度大幅提升,呈現出媲美藍光電影的水準。

2009年,頑皮狗的PS3新作《秘境探險 2》以登峰造極的實機過場動畫驚豔四方,場景不僅大得驚人,華麗度也令人讚賞,還有驚人的物理運算效果。更難得的是,即使有重度的運算負荷,遊戲效能還是維持得很理想,堪稱是實機過場動畫的翹楚,將PS3主機的可能性推展到一個新的境界。2011年的續作《秘境探險 3》實機過場畫面有著青出於藍的演出,在遊戲史上名列前茅。

《Watch Dogs》讓玩家自由觸發實機動畫事件。

過場動畫的革命未結束

在強大運算能力和大容量儲存媒介的輔助下,過場動畫以驚人的速度不斷地進步,風貌也不斷推陳出新。Santa Monica的《戰神3》將過場動畫和互動式QTE進行結合、微軟的《最後一戰 4》CG動畫和真人影像的相輔相成、Ubisoft的《Watch Dogs》結合開放性世界和高度互動性,都能感受出過場動畫在技術和表現上的進步。接二連三的創意,讓玩家對過場動畫的未來充滿期待。

很幸運地,過場動畫目前的發展並沒有遇到明顯的瓶頸,成本和技術力的難關並無法阻止開發商創新的意願,遊戲的恐怖谷理論也沒有如預期般出現。在廠商的良性競爭下,玩家在未來幾年想必可以接觸到更有趣、更具魅力、更具互動性的過場動畫。過場動畫的下一個革命性發展會是什麼風貌,就讓我們拭目以待。

《惡靈古堡:拉昆市行動》遊戲是場災難,但是開頭CG動畫很讚喔。

FMV(full motion videos)

指的是遊戲中預先錄製好的影像。2D動畫、CG動畫、真實影片,都可以歸類為FMV。 

Cutscene的由來

「Cutscene」這個單字的起源可以追朔到1987年,LucasArt的經典冒險作品《瘋狂大樓(Maniac Mansion)》。遊戲設計師遊戲設計師榮恩.吉伯特(Ron Gilbert)將「場景(scene)」和「裁剪(cut)」這2個單字拼湊在一起,定義為「從故事情節中剪下的短場景」,藉此讓玩家知道其他場景發生了什麼事。隨著瘋狂大樓成為經典,Cutscene也成為普世公認的新名詞。

開發商Data East

日本的遊戲開發商,以大台主機的遊戲開發為主,作品集創意於大成。除了遊戲以外,Data East還跨足許多領域,舉凡彈珠台的研製、衛星電話開發,甚至是防毒面具製造和松茸裁培,多元的營運方向令人吃驚。隨著泡沫經濟的崩潰,Data East的營運於90年代初期開始走下坡,1998年退出遊戲開發,至1999年已負債33億日圓。之後試圖進行企業重整卻失敗,不得不在2003年宣告破產,讓老玩家們不勝唏噓。 

無過場動畫的新趨勢

直接把該交代的故事內容和遊戲過程結合在一起,讓玩家直接在遊戲過程中體會劇情發展,戰慄時空系列就是這類的代表作品。刺客教條系列也允許玩家在過場動畫中有限地控制人物,像是偷聽隔壁房間的談話之類的。無過場動畫的遊戲非常依賴腳本(scripts)的安排,是一種高難度的創作領域,名導演史蒂芬史匹柏也曾經批評這種架構「過於突兀」。

QTE(Quick Time Event)

QTE是一種互動式的遊戲方式,玩家必須根據畫面的指示輸入指令,後續結果會根據玩家輸入指令的正確與否有所不同。QTE在70年代的遊戲中就已經登場,之後藉由莎木系列以及戰神系列發揚光大,目前在許多遊戲裡面都能看見QTE的蹤跡。 

馬克漢米爾(Mark Hamill)

美國演員、導演、作家,最有名的演出為星際大戰三部曲的主角,天行者路克,是筆者心目中永遠的星戰英雄。最近除了在許多影集裡面登場,也替許多遊戲配音,《蝙蝠俠:阿卡漢城市》裡面的小丑就是由他獻聲。 

PRODUCTION I.G.

日本的動畫製作公司,作品以高水準的作畫聞名。代表作有機動警察、圖書館戰爭、黑子的籃球、攻殼機動隊等等。 

頑皮狗(Naughty Dog)

老字號的開發團隊。早在1984年就以Jam Software的名號在Apple II平台開發遊戲。1989年改名為頑皮狗,在PS家族平台上面推出許多名作。2007年的《密境探險》以高水準的內容為人稱道,隨後的《密境探險 2》《密境探險 3》將他們的技術力發揮得淋漓盡致。2012年,《最後倖存者》的超水準實機畫面在E3上公開,榮獲媒體票選的五項大獎,是這屆E3最風光的作品。

Santa Monica Studio

Sony旗下的開發團隊,以高竿的技術力聞名。早在PS2時代就以戰神系列聞名於世,2010年的《戰神3》讓他們的技術力廣為人知。目前除了固定在PS3上面推出獨佔作品,還會適時支援其他使用PS3平台開發遊戲的開發商,對PS3的遊戲發展有重大貢獻。 

恐怖谷理論(The Uncanny Valley)

恐怖谷理論的說明圖,好感度和擬真度的關係並非線性。

根據恐怖谷理論,人類對機器人或是其他非人類物體會根據其相似程度而提升好感,但是若相似到某種程度,原本的好感就會變成排斥和憎惡,直到相似度突破這個瓶頸,好感才會為之回升。如果將恐怖谷理論應用在遊戲中,就能解釋為何某些玩家對虛擬的世界有所排斥。舉例來說,某些人對Final Fantasy劇場版裡面登場的人物感到不舒服,就算知道他們很真實也很美形,心中還是有種不愉快,這就是恐怖谷理論的印證。 

最頂級的實機過場動畫?

筆者認為是Square Enix於今年E3公開的實機概念影片「Agni's Philosophy」。這個實機影片是以下一個世代的繪圖引擎Luminous所製作,繪圖水準高到難以想像的地步,遠勝過目前市面上所有實機動畫,簡直就是CG動畫的等級。雖然只是概念展示,卻也足以讓筆者對未來的實機畫面充滿信心。
影片網址為 http://youtu.be/kQB9ds2AYwM。

 

本文同步刊載於電腦王雜誌
  
歡迎加入電腦王雜誌粉絲團

使用 Facebook 留言

Hiro
1.  Hiro (發表於 2014年6月29日 11:24)
過場有很多種
一種是單存的 "動畫檔",一般的 2d,ff 等。
人物 model 完全不一致。
手拿的武器也會與實際裝備不同。
路人不存在。本來站在角落突然跑到場景正中央等。
這種形式是最糟糕的。因為與進入動畫前的遊玩狀態完全不一致。

另一種是在場景內 play 播放事先用 mocap 錄好的 animation。
與遊玩時的畫面呈現一致。
手拿武器會一致。路人繼續做路人的事情或烙跑 (depending on the AI)。
這個是最理想的。

上面提到 Agni's Philosophy,
是時機沒錯,但只是 pre-calculated 的東西。
沒碰撞計算,更不用說沒物理計算。
漂亮但是沒甚麼技術成面。

2d,
ubiart 開始發展了 dynamic animation。
可以參考 ubiart。

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則