423c157013300ca76372753ded157def 遊戲帶給我們歡樂與成就,使得許多人對遊戲開發產業具有莫名的憧憬,認為開發遊戲是充滿夢想的事業。然而事實真的是如此嗎?業界就有人主動跳出來闢謠,指出遊戲開發並非如此美好,順便披露出乎意料的開發業界現實面,保證顛覆你對遊戲開發的傳統概念。

▲安東尼.博奇的尊榮。

先介紹這位跳出來闢謠的當事人吧。他的名字叫做安東尼.博奇(Anthony Burch),是開發商Gearbox Software(代表作為邊緣禁地系列)的前任成員,曾經在遊戲網站Destructoid擔任編輯,經常對大廠遊戲發表犀利言論,像是批評刺客教條是「一坨他○的屎」,並將遊戲開發者描述為「一群不懂遊戲概念的呆瓜」。

博奇於2010年進入Gearbox Software,親身參與遊戲的開發工作長達5年,直到今年年初才離職。他以前認為自己能夠替那些呆瓜好好上一課,卻發現自己錯得離譜。他將大家經常誤會的遊戲開發現實面,歸納成下面5點:

1. 遊戲開發比想像中困難上千倍

▲塑模是非常耗工的步驟。

在遊戲裡面設計一位NPC,聽起來似乎再簡單不過了,花點時間繪製概念圖,然後拿去3D塑模,花個幾天就能搞定。

然而事實卻沒這麼簡單,光是構思NPC的外觀與行為,可能就得花上好幾個禮拜。隨後開始3D人物塑模,先使用低解析模組弄出雛形,隨後慢慢修飾成高解析版本。塑模完畢後才是重頭戲,必須設計NPC的動態效果,像是走路、打呵欠、說話或揮拳,每個動作都得花心思去構思雕琢,才能放在玩家眼前。

▲寫程式也是一個苦差事。

可別以為這樣就算完成了。如果遊戲採用第一人稱,就必須以第一人稱來檢視NPC的動作,確保動作生動自然。有時候為了符合遊戲需求,還得將模組大幅修改,最糟的狀況是整個打掉重做。

模組搞定後還得設計程式碼、考慮記憶體配置、確保與其他團隊的合作檔期。開發團隊得快馬加鞭,畢竟距離開發截止期限只剩幾個月,開發商還打算趕在最後3個月前進廠壓片……

2. 在90%的開發過程裡 遊戲看起來簡直糟透了

▲正式版的瘋子克雷格。

▲影片為開發期間的瘋子克雷格。

《邊緣禁地2》DLC裡面有位角色叫做瘋子克雷格(Krieg the psycho)。雖然正式版中的他頗為帥氣,可是在開發過程裡,克雷格卻沒有自己的模組與動態效果,而是使用其他角色的陽春模組,手指上還黏著一把切披薩的刀,連腦袋也沒有,看起來有夠蠢。

製作群把克雷格搞成這副德性並非因為好玩,而是他們無法確定克雷格的最終風貌。假如先塑模或設計動態效果,之後若不幸碰到設定變更之類的狀況,現有的設計可能就得打掉重做,保證讓大家人仰馬翻。

所以製作群才會讓克雷格以這種模樣登場,並反覆進行測試,確認克雷格的設定盡善盡美,才會替他塑模與設計動態效果。在正式定案前,克雷格只能以這個醜不拉嘰的模樣活動。

3. 製作群講出「令人興奮」的字眼 是很認真的

▲將漫畫改編成遊戲很令人興奮。

博奇剛開始對製作群口中的字眼「令人興奮」十分感冒,「我們對展現令人興奮的遊戲機制」、「未來的合作關係令我們興奮」,諸如此類。製作群每天都在接觸遊戲,照理來說根本不可能對遊戲裡的花樣感到興奮,使得「令人興奮」的說法顯得矯揉做作。

後來博奇才發現,遊戲內容的開發真的會「令人興奮」。展現精彩的遊戲成果,讓玩家看了血脈賁張,此舉的確令人興奮。博奇指出,開發商剛宣布《邊緣禁地2》的開發計畫沒多久,他便在推特上面宣布『我就是遊戲的編劇』。這句話醞釀著無比的驕傲與自豪,還帶著「令人興奮」的心情。

博奇強調,他不敢保證所有的製作群在訪談時都會誠實以告,但是在絕大部分情況裡,製作群口中的「令人興奮」是貨真價實的字眼,絕非唬爛或政治語言。

4. 大家對遊戲的辛辣評論 製作群全看在眼裡

▲就算再忙,製作群也會抽空閱讀別人的評分與評論。

「我曾經批評刺客教條的開發者是一群呆瓜,我不認為自己有說錯,我仍然不喜歡刺客教條。不過我承認,『呆瓜』一詞對他們不太公平。」博奇說,「我以前以為遊戲開發者都是大忙人,沒有時間閱讀我寫的遊戲評論。可是當我也成為遊戲開發者後,卻會上網尋找《邊緣禁地2》與DLC的每一篇評論。」

博奇表示,邊緣禁地2剛上架時,獲得一些不錯的評價,然而他口中的「類似節食的沮喪低潮」卻糾纏了他一星期之久。其中一半的原因在於,他花了將近3年奮力不懈才總算完成的遊戲,並沒有讓他成為不朽的偉人,遊戲完成的愉悅感甚至持續不到4小時;另一半的原因則是遊戲的metascore沒有超過90分,玩家與社群的辛辣評論更令他感到洩氣。

▲《邊緣禁地2》metascore為89分。

「metascore並不能給我帶來額外的獎金或獎勵,卻攸關我的尊嚴。90分的感覺與89分是完全不一樣的!」

「以前的我經常會痛批遊戲的缺失。當我實際成為遊戲開發者後,雖然還是會批評其他遊戲,卻再也無法從批評的動作中獲得樂趣。」

「有時候我很想回到過去,尋找20多歲的我,搖搖他的肩膀,告訴他『事情不是你想像中的那個樣子』。」

5. 你對遊戲哪裡有不滿 製作群不會不知道

▲製作群通常對遊戲臭蟲所知甚詳。

玩家可能對遊戲的表現不甚滿意,關卡太遜、完成度不夠高、結局混很大等等,心中咕噥著「製作群到底在想什麼」。難道製作群全部瞎了眼,無法預知玩家會抱怨嗎?

事實上剛好相反:製作群並非只會敲打鍵盤的鬥雞眼猴子,他們很清楚遊戲哪裡不夠完美,也知道玩家會抱怨哪些部分。可是時間與預算並沒有與製作群站在一起,為了趕上遊戲的開發期,為了在有限的預算下完成開發,他們不得不放棄力有未逮的部分,只能任由玩家抱怨。

▲《Tiny Tina強襲龍堡》替原作補完結局的缺憾。

某些遊戲的結局收得很爛,像是《質量效應3》。這並不代表製作群不懂得收尾,他們必須作出取捨,確保遊戲的整體品質,而結局就是最常被捨棄的部分。

博奇表示,邊緣禁地2也是結局被捨棄的例子,所以他們才會利用DLC的方式來補破洞,試圖將原本捨棄的環節拼湊回去,該遊戲的第4款DLC《Tiny Tina強襲龍堡》就是為了補完原作結局而問世的。

「我仍然討厭許多遊戲,然而我已親身體驗過遊戲開發過程,目睹美好的理念被現實摧殘或摧毀,看見角色從單調模組蛻變為精緻人物,聽聞實力派聲優將無趣的對話賦予生命,這些經歷讓我不再輕易對遊戲製作群發脾氣。」博奇這麼表示。

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