Bd2e5b5a5de096c1172bcf887dbe29d9 若你希望遊戲過程保持流暢,最大的關鍵莫過於幀數。Steam的線上社群「幀數警察」就是由一群關心幀數的玩家所組成的社群,他們主動替玩家整理出鎖定在30幀的遊戲,分享遊戲幀數的意見。幀數警察為什麼這麼在意遊戲的幀數表現?他們能夠替玩家或遊戲業帶來任何影響嗎?

▲幀數警察的Steam社群首頁,人氣頗高喔。

幀數警察(Framerate Police)是Steam的人氣社群之一,社群人數約有33000人,跟隨人數超過10萬人。

所謂的幀數(FPS)就是Frame Per Second的縮寫,代表每秒所呈現的畫面數量。幀數越高,遊戲畫面越平順。人眼所能接受的幀數上限大約是60幀,所以許多遊戲都以維持這個數字為目標。

▲目前的多媒體裝置大多以60幀為標準規格。

為什麼許多遊戲將幀數設定在30幀?理由是30幀所呈現的感官效果尚可接受,而且30幀的畫面運算量只有60幀的一半,省下來的運算資源可以用在其他地方,像是提升畫質之類的。就算現在的次世代主機擁有強大的運算能力,30幀的遊戲仍然不在少數。

幀數警察創始於2015年中旬,卻以驚人的速度躍升為Steam的人氣社群。幀數警察的願景是「希望遊戲擁有夠水準的幀數表現」,期盼遊戲在兼顧品質的前提下做到60幀。若遊戲只有30幀,或是連30幀都達不到,他們就會點出這件事實,告訴玩家做好心理準備。

幀數警察雖然只是玩家的線上社群,在Steam上面卻頗具影響力。當你前往那些被幀數警察推薦的遊戲販賣頁,就可以看到幀數警察的推薦圖示(換個角度來看,這其實也是警告圖示)。

▲幀數警察的圖示,經常逛Steam的讀者應該很眼熟。

許多廠商認為遊戲沒必要強求60幀,與其追求幀數的帳面數字,不如將這份精力用於提升遊戲品質,或是維持穩健的30幀,這才是玩家之福。但是幀數警察對此不表認同,他們希望遊戲幀數可以高一點,而非限制在30幀的框架裡。

對大部分的玩家而言,較低的幀數就等於較低的遊戲體驗。幀數偏低就無法平順駕馭手上的槍,無法精確控制人物行動,這些癥結對講求幀數微控的遊戲(如3D格鬥)尤其致命。想像一下,你因為低幀數而錯失輸入指令的時機,導致勝負瞬間反轉,心中的沮喪自不待言。

▲幀數警察不以30幀為滿足。

3A大廠偏愛多平台的遊戲,而他們卻老是便宜行事,不願花太多功夫在PC版上面,使得PC版表現乏善可陳,幀數表現尤其令PC玩家詬病。以最近的《交響曲傳奇》為例,這款移植作的畫面普普通通,幀數只有30幀,還經常掉格,在Steam被玩家罵到臭頭。

稍早的《阿卡漢騎士》也好不到哪裡去,PS4版明明可圈可點,PC版卻荒腔走板,鎖定30幀的設定更令玩家怨聲載道。PC玩家明明有更好的遊戲資源,玩到的卻是縮水後的30幀版本,再加上隨機出現的跳格現象,這叫玩家情何以堪。

▲《阿卡漢騎士》PC版只有30幀,還經常延遲!

上面幾個例子證明幀數在玩家心目中的重要性。玩家期盼遊戲維持完美的60幀,不該毫無理由地延遲,或是滿足於區區的30幀。正因為玩家在意幀數與流暢度,幀數警察才會在短短一年就成為Steam的高人氣社群。

幀數警察是由Youtube的實況主,約翰."絕對鬆餅".拜恩(John “Totalbiscuit” Bain)所成立。他的目標是提醒玩家,掏錢購買遊戲前要先知悉其幀數與流暢度,他同時還利用自己的Youtube頻道展示遊戲實機畫面,讓玩家知道遊戲玩起來到底是什麼感覺。

▲拜恩的Youtube頻道首頁,訂閱人數超過200萬。

「在過去幾年裡,我發現玩家越來越在意PC版的遊戲表現,希望遊戲展現PC的運算優勢,拿出符合這個世代的表現。」拜恩表示,「我認為PC玩家對流暢度與效能的表現十分敏感,會積極要求實機品質,希望遊戲發揮硬體的潛力。受限於遊戲本身的限制,導致遊戲無法發揮PC的硬體資源,這種事最令玩家耿耿於懷。玩家尤其痛恨那種『將幀數鎖定在30幀,還刻意隱瞞』的行為。」

 

(後面還有:幀數警察創立後的風波與影響)

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