淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

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遊戲世界的人物有男有女,每個性別都有獨特的風格與呈現方式。比如說男性總是肌肉糾結,有著炙熱的豪邁性格;女性則是美型且身材姣好,個性比男性來得沉著等等。這些性別特色乍看之下理所當然,實際上是業界經過多年的創新嘗試,根據流行持續調整方向,才有現在這種讓玩家順利接受的結果。本文會整理兩性人物在遊戲裡的風格,簡略回顧其呈現方式的演變,並點出各種性別特質被業界定型的理由。

男性總是很強壯

遊戲裡的男性看起來就像健身房的代言人,身材魁武又肌肉糾結,滿足高壯帥的理想條件,現實男性難以望其項背。2011年的《虛擬健身學》一書中指出,遊戲男性的平均胸長比現實多2英吋(約6%),頭圍大13英吋,腰圍大5英吋,臀部則是大7英吋。遊戲裡的男性體型比現實大了不只一號,頭部更是大得誇張。

遊戲強調男性強壯是為了增添現實感,畢竟必須強壯才能面對敵人的挑戰。早期遊戲的男性體型比現在壯碩許多,從《魂斗羅》和《獸王記》的主角體型就能看出來。後來考量到體型太壯碩會影響美感,才將男性調整成現在這種強壯卻略嫌消瘦的模樣。

 

淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

▲克里斯的二頭肌實在練得太誇張了。

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▲毀滅公爵的肌肉同樣是超人等級。

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▲魂斗羅的遊戲封面由兩位肌肉胸貴出演。

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▲獸王記的遊戲封面是肌肉結實的狼人。

女性需要被拯救

英雄救美是經典遊戲要素,拯救桃公主與薩爾達公主的戲碼不斷重複上演。女性玩家難免會忿忿不平,為何遊戲裡的女性老是被惡徒占便宜,還得期待男性來拯救自己?由於英雄救美已成為人類文化的不成文概念,玩家想必也期待英雄救美,遊戲業自然無可免俗。

如果廠商不信邪,硬是讓女主角拯救男主角,玩家大概會難以苟同吧-太強的女主角有高不可攀的距離感,需要被拯救的男主角會讓人瞧不起。人物無法引起玩家共鳴就會招來抱怨與批評,銷售量與評價難保沒有負面影響,廠商自然不敢隨便顛覆傳統,女性被拯救的戲碼短期內大概難以改變了。

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▲桃公主經常被綁架,城堡警衛都在打混嗎?

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▲薩爾達公主經常需要被拯救,真難為她了。

男性主導暴力演出

遊戲裡的暴力要素已經多到司空見慣,但是不知道讀者有沒有發現,遊戲的暴力演出幾乎都是由男性主導。舉凡戰神系列或是俠盜獵車手系列,執行暴力動作的清一色是男性,為什麼會這樣呢?男性主導暴力演出,說穿了就是比照現實價值觀,我們聽到男性動粗不會感到特別,但對象是女性就會很難接受。所以遊戲廠商才會刻意避免讓女性參與暴力,避免造成玩家的反感。

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▲戰神的奎爺正準備上演扯裂首級的血腥戲碼。

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▲不知玩家能否接受米麗娜的扯裂首級演出。

男女交往造成極端結果

遊戲人物的男女交往是高風險行為,遊戲總是喜歡替他們準備極端的結果。畢竟玩家是嗜血的,而廠商是要滿足玩家的,兩者的交集就是戲劇性的極端發展。歡樂向的遊戲會來場盛大的婚禮,從此過著幸福快樂的日子;陰鬱向的遊戲會讓其中一位領便當(或是一起喪命),具惡意的遊戲會讓男女雙方互殺。如果你對遊戲安排的極端結果感到驚訝或是耿耿於懷,就代表廠商成功了。

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▲《質量效應2》可以自行選擇男女主角。

女性難以擔任主角

根據數位娛樂設計研發協會(EEDAR)於2012年的調查報告,該年以女性擔任主角的遊戲比例只有區區的4%,能夠讓玩家選擇主角性別的遊戲比例則是45%。EEDAR還發現,「能選擇主角性別的遊戲」其評價會比「以男性為主角的遊戲」略高,但是銷售量卻略低。

這份調查結果指出一個事實:無論是預設還是自由選擇,女性出任主角的遊戲修售量會低於男性出任主角的遊戲。既然玩家不能接受女性主角,廠商便從善如流,繼續以男性主角為主,可選擇性別為輔,女性主角淪落去坐冷板凳。相較於北美市場,日本市場就比較能接受女性主角,影牢系列與鍊金術師系列就是其中代表,可惜仍無法改變男性主角的主流。

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▲數位娛樂設計研發協會是遊戲業界的調查組織。

女性主角的簡單回顧

早期遊戲清一色是男性的天下,女性擔任主角的遊戲屈指可數,只有成為裝飾品或戰利品的分。畢竟當年只有男性參與遊戲開發,遊戲裡的女性只好成為男性沙文主義的犧牲品。女性居於弱勢的情況一直持續到1986年,任天堂推出由女性擔任主角的遊戲《Metroid》(雖然看起來反倒像是機器人),總算讓遊戲裡的女權邁進一大步。然而在男性主流的潮流下,女性擔任主角的遊戲比例還是沒有增加的趨勢。

女性主角真正崛起是1996年的《古墓奇兵》,這款遊戲以亮眼的3D表現震撼業界,蘿拉卡芙特有著媲美印第安那瓊斯的身手,瞬間在玩家圈內聲名大噪,是遊戲女權的一大里程碑。1999年的冒險經典《無盡的旅程》同樣採用女性主角,愛普洛萊恩的知性魅力令許多玩家深受感動,足以與隔壁的蘿拉分庭抗禮。2003年的《神鬼冒險》是遊戲女權的另一個進步,攝影師女主角傑徳並沒有蘿拉的性感與愛普洛的知性,卻展現出獨立自主與大無畏的堅毅態度,擺脫女性的刻板印象,是個了不起的成就。

時至今日,女性遊戲主角的比例雖不及男性,仍舊在各領域中發光發熱,日系遊戲是女性主角的熱門舞台。至於美式遊戲的女性主角已累積許多的好印象,遊戲陰屍路第二季主角甚至由少女出任,隨時準備掌握機會一飛衝天。

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▲《Metroid》女主角看起來缺乏女性魅力。

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▲初代蘿拉卡芙特讓遊戲女權邁進一大步。

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▲愛普洛萊恩的知性美讓她得以名留青史。

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▲《神鬼冒險》攝影師女主角傑徳的尊榮。

女性反派主角同樣稀少

女性反派主角的早期代表人物是1991年《Battletoads》的頭目「黑暗之后」,這位邪惡女法師擁有反派的城府與手段,以及女性特有的性感魅力,是頗為成功的女性反派。其他還有《網路奇兵》的SHODAN和傳送門系列的GLaDOS皆是女性姿態的邪惡人工智慧、《魔兵驚天錄》死對頭貞德具備刁鑽與性感、柏德之門系列的梅麗珊工於心計,都替玩家的對抗過程增添不少樂趣。

既然女性反派的魅力過人,為何遊戲仍然喜歡讓男性,甚至是怪物擔任反派主角?幕後原因其實仍可歸咎於「不符玩家期盼」。玩家心目中的反派必須要夠帥、夠魄力、心機重,這些特質套在女性身上顯得格格不入;更何況反派主角通常得讓玩家痛扁甚至宰掉,讓女性淪落到這種地步似乎不太厚道。反派主角與其給女性,不如讓男性或怪物擔任比較安定。

淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

▲《School Days》鮮血的結末,下一秒獵奇。

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▲GLaDOS無機的女性嗓音帶給玩家很大壓力。

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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Hiro
2.  Hiro (發表於 2014年12月30日 00:42)
> 如果賽菲羅斯是光頭肌肉大叔...
那故事一定會不一樣。所以沒甚麼好擔心的。
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