淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

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男髮短女髮長

遊戲裡男性的頭髮以短髮為多,短到看見頭皮的短髮隨處可見;至於女性則是剛好相反,頭髮清一色是過肩甚至及腰,這幾乎是業界的規矩了。「男性頭髮短女性頭髮長」是現代的普遍性別特徵,人物留著一頭對應性別的頭髮,便能夠強化玩家對該角色的性別印象,並穩固其性別認同,對該角色的印象有正面幫助。當然這個頭髮的潛規則偶有例外,如奇幻世界男性亦會留長髮之類的。

有時會有遊戲反向思考,刻意讓男性留長髮或是給女性理光頭,偶爾為之無可厚非,頻繁使用卻會替玩家帶來困擾。想像一款遊戲的女性全數短髮、男性全部是長髮及腰的景象,玩家看了想必大倒胃口,連玩的興致都跑光了。頭髮的長度可以發揮潛移默化的影響力,對人物性別認同造成潛在影響,不可不慎喔。

淺論遊戲世界的性別風格與呈現方式:男性總是很強壯,女性需要被拯救是定律?

▲男人就是要留短髮,剃光頭也沒問題。

女性袒胸露臂的風氣

遊戲角色總是喜歡找機會展現肉體,男性會嶄露二頭肌和腹肌,女性則是強調身材曲線與胸部。然而遊戲業就和現實一樣,強調女性身體美感的機會遠遠超過男性,已經到了無所不盡其極的程度。遊戲部落格Kotaku在2012年曾經點出這個事實,指稱這整個遊戲業是「為了男性量身打造」。Kotaku還以蝙蝠俠系列的人物為例,蝙蝠俠、小丑和謎天大聖都將自己穿密不透風,反觀女性角色無一不袒胸露臂,女小丑穿露肩袒胸的馬甲、毒藤女穿著比基尼,連貓女都鬆開緊身衣拉鍊秀乳溝,令男性玩家看得目瞪口呆。

事實上女性露很大的風格早已行之有年,初代的蘿拉卡芙特就是穿著熱褲和短袖上衣上山下海,完全就是服務男性的穿著。蘿拉在後來的續作中越露越多,肩膀肚臍樣樣都露,搞不清楚她到底是要去冒險還是走秀,直到後來的新版才略有收斂,穿起牛仔褲不再露大腿,上衣卻仍舊是露很大的款式。至於格鬥遊戲就不用說了,乳搖得跟氣球一樣、露內褲爆裝之類的演出早已屢見不鮮。

一份2005年的遊戲研究論文指出,遊戲裡的女性可以分成三種典型:賣弄性感、露很大、視覺美,而當前的遊戲女性角色至少滿足其中一種典型的比例是80%,的女性角色同時滿足三種典型的比例高達25%。由此可見女性在遊戲裡的處境已到達病態的地步,不袒胸露體、不散發女性荷爾蒙的女性寥寥無幾。

遊戲女性演變至此,看得出是廠商與玩家齊心協力,經年略累積下來的結果。在這個男性沙文主義為主流的遊戲業界裡,女性的印象被扭曲成這種姿態,想想還真有些無奈。

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▲《魔龍寶冠》女法師的穿著與胸圍都很驚人。

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▲三國無雙系列的貂蟬穿著清涼無比。

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▲毒藤女穿著比基尼款式的清涼打扮。

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▲蘿拉穿這麼清涼去冒險不會出問題嗎?

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▲生死格鬥系列的女性總是打扮清涼。

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▲波利斯瓦業何筆下的性感野蠻人女士。

 

鎧甲款式同樣天差地遠

奇幻世界的人物有穿著鎧甲的習慣,然而兩性的鎧甲款式同樣有巨大差別。男性穿著的鎧甲會盡可能包住人物的全身,但是女性的鎧甲只會保護重點部位,其他部位的保護(尤其是容易引起遐思的部位)付之闕如,幾乎發揮不了保護的功能。

女性穿著高暴露鎧甲的風氣可以追朔到60年代,那時的奇幻作品就已經有讓女性穿著比基尼款式鎧甲的習慣,與身旁全罩式鎧甲的男性形成強烈對比,其他畫家的推波助瀾則是加速這種流行風潮,知名奇幻插畫家瓦列霍夫婦就是推動這個流行的關鍵推手。這種鎧甲的設計意圖明顯是為了服務男性,腥羶風格能夠有效提升銷售量和評價,這個流行風潮持續至今仍舊沒有停止的跡象。目前有少數作家推廣合理的女性鎧甲,試圖讓女性鎧甲擺脫性感風騷的刻板印象,可惜影響力十分有限。

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▲女性的鎧甲露很大,防禦效能令人存疑。

女性是男性的附屬品

女性遊戲批評家艾妮塔薩基選(Anita Sarkeesian)曾在她的部落格「兩性平等頻率」中指出,早期遊戲的女性總是擺脫不了缺乏自主性的負面觀感,只能扮演無足輕重的小角色,用軟弱與愚昧來反襯男性的堅強,這份看法正是許多女性對遊戲不以為然的理由。現代遊戲的女性顯得獨立許多,蘿拉卡芙特等女中豪傑替女性出了一口氣,然而距離理想的獨立自主還是有很長的路要走。

另一方面,美國的西南俄克拉荷馬州立大學曾經對遊戲封面進行統計,發現幾個有趣的結論。第一,男性擔任遊戲封面主角的比例約是女性的5倍,女性通常只有陪襯或是插花的份。第二,遊戲封面的男性會誇示體型,以極度魁武壯碩的姿態登場;女性的身段描述則顯得較為寫實,卻會特別強調重點部位(如胸部),如果該女性又是封面主角,強調的程度會更高。

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▲《愛麗絲:瘋狂再臨》愛麗絲擔任封面要角。

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▲女性在毀滅公爵裡面只能用來襯托主角。

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▲《魔兵驚天錄》是顛覆性別觀念的好遊戲。

這些都是為玩家所做的

看了這麼多的遊戲兩性風格與呈現方式後,我們發現一個共通的事實:遊戲兩性風格與普羅大眾的期盼不謀而合。玩家希望怎麼做,廠商就會怎麼做,為了爭取玩家的購買與認同,廠商會盡量配合玩家期望,選擇最安全的方式來製作遊戲,最後的結果就是我們所認知的兩性風格-男性留一頭短髮愛使壞又強勢,女性柔弱留長髮還露很大。

遊戲裡的兩性風格被定型後難免招來不滿與抱怨,玩家認為這些風格了無新意,女權主義者對遊戲嚴重物化女性大表不滿,紛紛要求廠商做出改變,然而這些意見終究只是少數,無法撼動整個廠商與遊戲文化。站在廠商的角度來思考,顛覆兩性風格絕對會衝擊銷售量與評價,他們當然沒有意願去冒這種危險。

如果你對當下遊戲的兩性文化感到滿意,可以盡情享受當前的主流遊戲;如果你是厭惡這種傳統風格,則可以嘗試其他顛覆流行的遊戲。遊戲裡的兩性風格未來該怎麼走,是否要做出改變,將會演變成甚麼風貌,就交給玩家你我來共同決定吧。

數位娛樂設計研發協會(EEDAR)

全名為lectronic Entertainment Design and Research,是專門調查遊戲產業的組織,總部設於美國加州,成立於2006年。EEDAR的任務是替遊戲廠商調查遊戲的各種資訊,從事前的產品分析與銷售評估,到事後的銷售量與評價蒐集整理,在業界有相當程度的影響力。

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▲數位娛樂設計研發協會是遊戲業界的調查組織。

魂斗羅的主角

初代魂斗羅的兩位主角都是渾身肌肉的壯漢,而且看起來似曾相似,因為他們分別是以現實的兩位電影明星,阿諾史瓦辛格和席維斯史特龍為範本喔。

 

薩爾達公主

薩爾達傳說系列的核心人物,海拉爾王國的公主,名字是薩爾達(Zelda)。筆者以前還以為薩爾達是主角的名字,後來才知道主角叫做林克。

 

影牢系列

影牢系列是用陷阱害敵人的老字號遊戲,主角清一色由女性擔任,不過系列早期的主角存在感並不明顯。

 

卡普空的肌肉逆襲

克里斯是惡靈古堡系列的主角,給人纖細又瘦弱的形象。然而到了5代,克里斯的肌肉呈現爆炸性的增加,二頭肌比以前的大腿還要粗,與先前的瘦弱形象完全連不起來。筆者推測他是受到T病毒的影響,才導致肌肉快速增生。隔壁快打旋風系列的主角「隆」也是一樣,隆在早期給人纖細瘦小的印象,到了4代卻成為肌肉糾結的猛男,難不成他和隔壁克里斯一樣被T病毒感染了嗎?

 

第一位遊戲女主角的爭議

本文提到《Metroid》是第一款以女性擔任主角的遊戲。其實在《Metroid》問世的前一年(1985年),Namco的《Alien Sector》主角就已經是女性了。可惜Alien Sector在最後才公開主角是女性的事實,反觀Metroid一開始就告訴玩家主角是女性,Alien Sector因此與這份榮譽失之交臂。

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▲8歲的克萊門坦給了玩家絕佳的印象。

 

無盡的旅程

這款獲獎無數的冒險遊戲於2001年問世,紐約時報給了他「史上最佳冒險遊戲之一」,metascore是91分,被認為是滑鼠點選式冒險遊戲的頂點,在筆者心目中是能夠和傳送門系列相提並論的神作。

 

愛普洛萊恩(April Ryan)

《無盡的旅程》的女主角,冒險遊戲史上最出色的女性人物之一,擁有優雅動人的女性特質。愛普洛萊恩還是繼古墓奇兵的蘿拉卡芙特之後,再度打破男性主角至上的人物,替遊戲女權史寫下重要一頁。

 

遊戲版陰屍路第二季

由前作的女主角,8歲的克萊門坦(Clementine)擔任主角。克萊門坦在前作具有需要呵護的女性典型,但是在第二季擔任主角後就蛻變為內心堅強的女性,能夠做出合理的判斷,從事連大人都自嘆不能的艱巨任務。照這個情況來看,克萊門坦很可能會繼愛普洛萊恩和GLaDOS之後,另一位名留青史的女性冒險遊戲主角。

 

美少女遊戲喜歡女性反派主角

許多日系遊戲,特別是PC上的美少女遊戲,非常喜歡起用女性反派主角。女性反派主角的存在就是給玩家打敗收服當夥伴,有必要的話再來個官能調教,日系玩家就是愛這味啦!

 

Kotaku

Kotaku成立於2004年10月,由數人共同經營,代表人為史蒂芬托提洛(Stephen Totilo),是討論遊戲業界消息的部落格,在澳洲、日本、巴西與英國皆有其分站,曾入選美國CNET的百大部落格,在PC Magazine的百大優秀網站中排行第50。Kotaku的議題通常很和玩家胃口,是筆者經常前往拜訪的好地方。

 

瓦列霍夫婦

由波利斯瓦列霍(Boris Vallejo)和妻子朱麗貝爾(Julie Bell)所組成的插畫家團體,在美國奇幻插畫界活躍了半世紀之久。波利斯瓦業何是祕魯人,筆下的奇幻風格和女性風采格外搶眼,曾經替無數的奇幻與科幻作品繪製插畫。波利斯瓦列霍尤其喜歡野蠻人對抗怪物的主題,而野蠻人的模特兒就是他自己和妻子喔。

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▲瓦業何夫婦在工作室與愛犬的合影。

 

朱麗貝爾(Julie Bell)

波利斯瓦業何的妻子,曾經是位健美選手,後來和先生同樣成為畫家,替各大廠商繪製插畫廣告,Nike、可口可樂、Toyota都曾經是她的客戶。朱麗貝爾膝下兩位孩子都走上美術之路,全家四人都成了畫家,真是不簡單。

 

西南俄克拉荷馬州立大學的統計

西南俄克拉荷馬州立大學的封面統計僅針對美加地區的遊戲,不包含日本的遊戲。如果連日本當地的遊戲都列進去,結果想必會截然不同,畢竟美少女遊戲的遊戲封面幾乎全部由女性出演,家用主機的女性封面遊戲亦不在少數。

 

不敢創新

目前的遊戲開發成本比以往高出許多,廠商因此不敢隨便創新,深怕惹毛玩家搞得人財兩失。廠商目前以防禦性的開發方向為主流,好聽的說法是穩扎穩打,說難聽點就是墨守成規,難怪人物的性別風格總是那幾種典型,看都看到膩了。筆者很希望能多看到一些創新,以及顛覆性別傳統的作品。《魔兵驚天錄》就是很好的例子,女主角比起惡魔獵人系列的但丁有過之無不及,巾幗不讓鬚眉的模樣令筆者拍案叫絕。

 

 

本文同步刊載於電腦王雜誌

 

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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Hiro
2.  Hiro (發表於 2014年12月30日 00:42)
> 如果賽菲羅斯是光頭肌肉大叔...
那故事一定會不一樣。所以沒甚麼好擔心的。
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