2012.01.30 10:46

AMD HD 7970 之 GCN 架構完全解析,帶來 GPU 革命

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睽違1年,AMD 的新顯卡終於來了。這次代號為 Tahiti XT 的 HD 7970 維持 AMD 以往「規格搶先」的傳統,使用 28nm 核心製程、PCI-E 3.0 傳輸介面,還支援 DirectX 11.1,而使用 GCN 架構則是最大的亮點。

快速目錄:

  • SIMD 與 MIMD 兩個架構之爭

其中最令人期待的還是新的GCN(Graphic Core Next)架構,一改過去SIMD(Single Instruction Multiple Data,單指令流多數據流)設計,成為「基於SIMD基礎的MIMD架構」,試圖在繪圖與GPGPU(General-Purpose Computing on Graphics Processing Units,通用繪圖處理器)運算取得平衡點,有什麼特色?接著看下去就知道。

效能指標 T&L

在討論GCN架構之前,得從頭開始考古,才會比較容易了解。早在10年多前那個DirectX 9年代,顯示卡還沒現在這麼複雜,主要就是處理幾何圖形變換以及光線渲染。當時遊戲的靜態圖像生成有4個關鍵步驟,分別是Transform(座標轉換)、Lighting(光線投影)、Triangle Setup(三角形設定)與Rendering(成像)。

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最初T&L(Transform & Lighting)是由處理器負責,直到NVIDIA將其導入GPU,人們才開始了解硬體T&L價值。受到遊戲的影響,顯卡效能指標自然就是Transform與Lighting管線的多寡。這個時期代表的顯卡是GeForce 256與GeForce 2 MX,前者是前幾款導入T&L硬體架構的顯卡,後者則透過低價大幅攻佔市場。至於此時期知名的遊戲則是Soldier of Fortune(傭兵戰場),相信不少老玩家都知道。

往後開始大量使用三角形產生3D模組,顯卡架構也越來越複雜。此時核心最重要的規格就是VS(Vertex Shader,頂點著色引擎)與PS(Pixel Shader,像素著色引擎),這樣的核心架構持續到DirectX 9末期,微軟推出了DirectX 10才打破這個規矩。

大一統的 DirectX 10

微軟在DirectX 10當中,取消了VS與PS,取而代之的是Unified Shader(統一著色引擎),也就是大家熟知的Stream Processor(串流處理器,簡稱SP)。現在我們所看到的顯卡,都是基於這種模式設計,但是AMD與NVIDIA設計方式略有不同,名稱也不太一樣。AMD稱之為SP或ALU(Arithmetic Logic Unit,算數邏輯單元),NVIDIA則先稱之為SP後來改命名為CUDA Core。

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▲第一代核心是以T&L硬體架構為主,接著到了VS與PS的時代,這時買顯卡還是看管線的多寡。直到DirectX 10時代,第三代核心將VS與PS統一為SP,讓效能指標變成了SP。不過在第三代架構中,AMD與NVIDIA的作法略有不同,前者採用SIMD架構,後者則是MIMD架構,直到今天AMD才從SIMD轉向MIMD架構靠攏。

SIMD與MIMD之爭

開啟DirectX 10時代後,NVIDIA以G80打頭陣,使用的是MIMD(Multiple  Instruction Multiple Data,多指令流多數據流)的1D純量(Scalar)架構;AMD則以R600為主,使用的是SIMD(Single Instruction Multiple Data,單指令流多數據流)的4D+1D向量(Vector)架構,也就是VLIW(Very Long Instruction Word,超長指令集)體系。直到HD 7970推出後,才轉換為SIMD與MIMD兼具的GCN架構。

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Keyword:費林分類法

  單指令流 多指令流
單指令流 單指令流單資料流(SISD) 多指令流單資料流(MISD)
多指令流 單指令流多資料流(SIMD) 多指令流多資料流(MIMD)

▲費林分類法(Flynn's Taxonomy)是電腦運算分類方式,1972年費林(Michael J. Flynn)將資訊流(Information Stream)根據指令(Instruction)與資料(Data)進行分配,歸類出4種運算模式。(資料來源:)

(後面還有運算架構詳解)

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