2012.05.15 09:00

【模擬器改造】PlayStation 2:超越輝煌的刺客主機

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在 SEGA 於1997年11月27日發表了全新128位元主機 Dreamcast 後,Sony 便積極加速開發第六世代的新家用主機。PlayStation 2(以下簡稱 PS2)於1999年公開,並且於2000年販售。挾帶著老大哥 PlayStation 時期的豐富資源,並且支援當時全新的 DVD 規格,讓 PS2 一路過關斬將,成功頂替 PS 的位置成為新電視遊戲主機的新霸主。

前情提要:

PS2的硬體規格

CPU Emotion Engine(128 Bit,294.912MHz)
主記憶體 32MB Rambus
GPU Graphics Synthesizer (147.456 MHz)
繪圖記憶體 4MB DRAM
音效晶片 SPU1(CPU模擬)+SPU2
音效記憶體 2MB
I/O處理器 R3000A(即PS的CPU,33.8688或37.5 MHz)
I/O記憶體 2MB
最大解析度 1280x1024

屹立不搖的黑色主機

2011年2月14日對Sony而言是個大日子,從2000年上市開始計算,PS2在長達11年的光陰後,終於達成了1.5億台主機的銷售佳績,銷售期間總共推出10828款遊戲,到2011年12月時Sony依然持續提供對PS2的官方售後服務,這些表現創下了3項記錄,銷售最久的主機、官方售後服務最久的主機、發行遊戲最多的主機,可惜的是,銷量最多的主機,被任天堂的Nintendo DS奪下,DS系列主機以1.6億左右的成績微幅領先。

PS2還在開發中階段時就已成為Sony的武器,狙擊SEGA讓DC中箭落馬(),上市後更是左打任天堂的GC,右踹微軟Xbox,殺遍家用主機市場,這3台苦主的銷量總計約略低於6000萬台,不難從數字中感受到PS2叱吒風雲的威風。

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從前有個都市傳說,內容大意是FC的運算能力,足夠媲美當年阿波羅13號所使用的電腦,筆者一直無法取得可信資料支持這個說法,根據自己的判斷也覺得有點太過誇張。但是在PS2上,真的有個運算效能強過頭的八卦,當在PS2剛發售時,考量到主機搭載的強悍硬體,可能會被拿來做軍事用途,因此包括中國在內的部分國家是在禁運名單內,直到2004年中國銷售的限制解除後,PS2才開始在中國發售。

PS2硬體分析

EE(Emotion Engine)為Sony與Toshiba合作開發的處理器,它整合了CPU核心、2組向量處理單元(VPU)、1組圖形處理單元(IPU),以及記憶體控制器、I/O介面、與GS溝通的介面,擁有16KB暫存記憶體(Scratchpad memory),8KB資料快取,16KB指令快取。

GS(Graphics Synthesizer)是16管線的GPU,它的核心並無特殊之處,但是記憶體介面就很有爆點。記憶體匯流排被分成3個系統1024bit 讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向,總頻寬高達2560bit,嵌入於GPU的DRAM可以提供48GB/s的資料傳輸頻寬。拿張2000年的顯卡比一比,最強悍的GeForce2 MX 400 記憶體頻寬只有2.7GB/s,可見得48GB/s這個數字有多驚人。

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有趣的是,後繼機種PlayStation 3(以下簡稱PS3)的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s,讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。最早期的解決方法是在PS3主機內加入EE以及GS,硬是把PS2的核心零件塞進去,在這之後推出的歐洲版PS3取消了EE,改採軟體模擬的方式,造成少數遊戲無法順利於PS3上運作。然而PS3 40GB款式以後的機型則將EE、GS全部取消,於是在這之後的PS3便完全不相容PS2的遊戲。

推薦模擬器:PCSX2

PCSX2很溫馨地提供官方中文版本,從官方網站下載的模擬器也整合了需要的附加元件,除了要自己準備BIOS外,下載、解壓縮後就可以直接使用。第一次執行模擬器時,程式會尋問使用的語言,以及附加元件、BIOS的位置,其中只有BIOS需要手動設定,其餘都會自動偵測、設定。

在模擬器設定的視窗中,可以詳細設定EE、VU(向量單元)、GS的運作方式,根據程式使用說明,大多數的遊戲只需維持預設值即可,如果遇到單一遊戲有問題,則可自行嘗試不同的組合,看看八字會不會跟該遊戲比較相合。

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這個部分不是筆者要逃避責任或是不懂裝懂,舉個例子各位讀者就能理解,比方說同一批生產的記憶體,每支的體質還是不太一樣,所以在設定時序值時需要不斷嘗試各種組合,模擬器這種東西有時候和記憶體超頻很像,每款遊戲需要校調的地方都不太一樣,需要多加嘗試才能找到最佳組合。

讀者使用PCSX2最可能遇到的問題,就是遊戲畫面會一直抖動,這是因為模擬器採用交錯式輸出的關係,只要在遊戲畫面中按下F5,就可以切換下一種反交錯模式,一樣採用試誤法直到找出最佳選項即可。

值得一提的是,在GS的附加元件(GSdx )中,可以設定 D3D Internal Solution,選擇Original PS2 Resolution就是依照PS2的畫質進行模擬,如果在下方的Or use scaling下拉式選單選擇使用2~6倍的內部處理放大倍率的話,就可以得到更棒的畫質,不過代價當然就是要付出更多的效能。

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▲星彩好正,不是啦!請比較一下D3D Internal Solution使用原始以及6x的差異,3D貼圖及2D部分都有十足的改善。

(後面還有:PS2國寶級必玩經典)

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