5c5611398b8360475eb34922d9b11188 DirectX12 標榜能夠提升處理器輔助顯示晶片運算的效率,從此玩遊戲時處理器不再晾在一旁,也能為畫面流暢度做出更多貢獻。日前有外媒將處理器設定為多種核心數量運作模式,試驗 DirectX12 結果顯示偕同運算表現固然較佳,但是也並非核心數多就能獲得相對的效能回饋。

過去玩遊戲基於 DirectX 之類 API 框架限制,圖形主要是交由顯示晶片負責運算,因此通常是不需要使用多麼高階,或說擁有眾多核心的處理器。直到 DirectX 12 登場才可能需要改觀,因為新增針對多核心處理器最佳化的多重指令緩衝(Multi-threaded Command Buffer Recording),能夠讓處理器發揮更多餘力輔助顯示晶片運算,處理器的重要性自此瞬間提高。

提高可用運算資源利用率固然是一回事,然而處理器核心數量已經發展到 8 個,DirectX 12 是否能夠全面性的妥善利用,發揮最佳效益是個有趣的問題。外媒 PCWorld 針對這點做了試驗,利用 Intel Core i7-5960X 這款 8 核心處理器為基礎,手動控制啟用核心數量與超線程(Hyper-Threading)功能,使其以 8、6、4、2、1 核心模式運作,並搭配 AMD Radeon Fury 顯示卡進行測試與探討。

PCWorld 利用 3DMark 新增的 API Overhead Feature Test 測試顯示,即使 DirectX 12 模式確實能夠讓處理器發揮較佳的輔助運算效果,不過還是有其限制在。DirectX 11 測試模式所得結果的分水嶺在 2 核心/2 線程,至於 DirectX 12 分水嶺提升至 6 核心,而後無論核心數量再多、啟用超線程功能與否,測試成績差距都相當有限。


▲ 3DMark API Overhead Feature Test - DirectX 12 模式。(引用自 PCWorld)


▲ 3DMark API Overhead Feature Test - DirectX 11 模式。(引用自 PCWorld)

而後以 Ashes of the Singularity(奇點灰燼)這款原生 DirectX 12 遊戲進行實戰,使用 1920 x 1080 解析度、高貼圖品質設定,取處理器平均畫面更新率(FPS)來比較之。所得結果似乎是能夠和 3DMark 相呼應,性能分水嶺大致上而言也是落在 6 核心,雖然啟用超線程會再略好些許,但這差異小於 6 核心與 4 核心/4 線程相比的落差。


▲ Ashes of the Singularity 測試結果。(引用自 PCWorld)

最後的測試探討途徑是 Gears of War(戰爭機器),以 1920 x 1080 解析度預設設定進行,表列成績是平均畫面更新率(FPS),所得結果和 Ashes of the Singularity 大不相同。PCWorld 文中提到,測試過程中遇到些許問題,其中部分還有待 Microsoft 解答。就結果而言,儘管 Gears of War 標示為支援 DirectX 12,測試結果卻和 DirectX 11 極為相仿,可能存在最佳化問題。


▲ Gears of War 測試結果。(引用自 PCWorld)

綜觀 PCWorld 這有趣的試驗,處理器能夠在玩遊戲時發揮輔助運算效用,運算資源利用率提升是件值得期待的事。不過是否值得花大把銀子買高階處理器,由於目前 DirectX 12 遊戲仍然極為稀少,還沒有到下定論的時候。現階段而言,至多萬元的 AMD FX-9000/8000、Intel Core i7/i5 這些主流效能處理器,就已經能夠獲得不錯的效益,多餘預算還是放在顯示卡上比較實在。

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orange
1.  orange (發表於 2016年3月09日 11:45)
盲點,六核以上CPU核心的使用效率是否降低完全沒提到
intel當然沒問題,AMD的話效能還差了intel一截
這截如果能靠核心數量來就一樣有用
Pon
2.  Pon (發表於 2016年3月11日 20:32)
很簡單啊 以後遊戲就都故意設計成只針對DX12優化
強迫你升Windows 10
就像遊戲綁特定某家顯卡才優化一樣
爛!

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