Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲Kotaku的網站介面簡潔明瞭,看起來相當舒適。

是的,Kotaku沒有獲得任何許可,洩漏他人的重要情報,奪走廠商報喜的特權,Bethesda與Ubisoft的確有理由生氣。說得極端一點,Kotaku的做法不啻是在破壞廠商與媒體間的信賴。

但是讓我們換個角度思考,如果你是Kotaku,利用特別管道取得第一手資訊,你會怎麼做?是不動聲色地將情報塞進抽屜最裡面,等廠商搶得頭香後再拿出來?抑或是以最急件公開宣布,讓大家見識第一手情報?Kotaku選擇了後者,換作是你,你真的能夠選擇前者嗎?

Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲Kotaku的日本分部,Kotaku Japan,報導台灣的優質角色扮演!

相信大家已經看出癥結所在:Kotaku是一家獨立的情報網站,他服務的對象是讀者而非廠商,他以讀者的權益為優先,而不是選擇當成廠商的傳聲筒。正是因為Kotaku以讀者為依歸,不惜冒犯廠商,我們才能拜見各種精彩絕倫的第一手遊戲情報。

換言之,Kotaku是為了讀者,才淪落到被廠商封殺的地步。身為讀者的我們若反過來指責Kotaku,似乎有欠公允。

Kotaku被廠商封殺不見得是件壞事,雖然他們犧牲了一些機會,卻將重心放在遊戲的後續情報上。像是他們近期花了不少篇幅介紹《異塵餘生4》的遊戲議題與模組探討,這類文章頗受讀者喜愛,點閱率居高不下。Kotaku將原本負責廠商關係的編輯丟進玩家社群,其成果不遜於與廠商互動,甚至有過之無不及。

Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲日式動畫也在Kotaku的報導範圍內。

Kotaku是個充滿特色與樂趣的遊戲情報網站。無論是檯面下的八卦、業界打算掩蓋的真相,以及脫線的冷門創作,Kotaku一律分享給讀者,絲毫不做保留。這就是Kotaku的魅力所在,這就是他們能夠長年站穩遊戲業的不二法門。

Kotaku被那兩家大廠封殺,不代表他們對此束手無策。Kotaku指出,即使他們檯面上被封殺,檯面下的資訊卻依舊充分,他們的信箱內經常收到未署名的機密情報,那些能讓玩家大吃一驚的情報。只要情報有公開的價值,Kotaku很樂意將他們分享給讀者。破壞業界信任?打亂遊戲廠商的營運計畫?Kotaku才不在乎呢。

Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲Kotaku向讀者解說日本的輕小說是何許玩意。

遊戲廠商總是強調,唯有他們才有權利公開第一手遊戲資訊,勢力較大的廠商甚至還想主導情報網絡,簡直就是另類的思想管制。這種作法在古代或許還有機會,但是在2016年的現在根本行不通。以刺客教條系列為例,該系列的製作群成千上百,要保密遊戲情報一整年,怎麼想都不可能。

Kotaku很清楚該怎麼滿足玩家與讀者。就拿最近的《異塵餘生4》來說吧,Kotaku並沒有深入報導遊戲的主線故事,而是專注於模組介紹,鑽研遊戲的建設要素,這些才是玩家想點進來看的內容,反正Bethesda的故事從來就不是玩家想看的重點。

Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲Kotaku早在2013年底就指出,Bethesda正在著手開發《異塵餘生4》。

Kotaku的編輯,史蒂芬.托帝羅(Stephen Totilo)指出,當他得知Kotaku被Bethesda與Ubisoft封殺後,還一廂情願地認為雙方只是有點誤會,結果卻事與願違。托帝羅已經有很長一段時間不在公開場合提到Bethesda與Ubisoft,但是私底下談到他們的遊戲作品,還是盡量保持公正。托帝羅相信,唯有保持客觀的態度,才能贏得讀者的信任。

「最近有讀者反應,問我怎麼不和過去幾年那樣,評論刺客教條的新作《梟雄》,還問我為何放掉近期正火熱的《異塵餘生4》。」托帝羅解釋說,「過去我們能夠從Bethesda與Ubisoft手中獲得第一手的評論版遊戲,其評論才能趕在遊戲上市後立刻公開。但是現在Kotaku無法取得評論版遊戲,我們只好把評論遊戲的任務交給特約作家,他們可以從紐約時報那裡獲得評論版遊戲。」

Kotaku 被遊戲大廠封殺的內幕秘辛

▲Kotaku很樂意告訴玩家遊戲業界的內情。

「在過去兩年裡,只因為我們貫徹社群媒體的使命,Bethesda與Ubisoft就用那種方式來懲罰我們。我們報導遊戲的事實,卻換來廠商的輕蔑舉動,讓我們蒙受廠商的壓力。廠商打算妨礙獨立媒體公開真相,利用其勢力迫使我們就範,我們堅決反對這種做法。」

「Kotaku的讀者有權利知道真相,有權利享受我們精心製作的成果,無論廠商或業界對我們是否有意見。」托帝羅堅決地表示,「我們會證明給大家看的!」

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