經典回顧:《江湖本色》的誕生與影響

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經典回顧:《江湖本色》的誕生與影響

▲遊戲中的子彈以彈道軌跡飛行。

江湖本色的另一項特色就是:子彈以彈道軌跡飛行。這是一個大膽的設定,當時幾乎沒有遊戲這麼做。「在傳統的射擊遊戲裡,槍砲子彈射出去就會立刻命中,無論著彈點是敵人的身體,還是旁邊的牆壁。」米勒解釋道,「然而現實的子彈是以時速700英里到1200英里的範圍內飛行,為了將江湖本色塑造成更真實的遊戲,我建議Remedy設計出彈道軌跡,讓子彈以真實的速度呈現在玩家眼前。」

Remedy在構思子彈時間機制上花了許多功夫,讓玩家在子彈時間發動的時間裡,能夠做出更具戲劇性的動作,像是翻滾射擊或飛撲射擊等等。

「早期的麥斯無法做出複雜的動作,射擊與翻滾兩者無法相容。」哈伯說,「如果麥斯打算飛撲,玩家就無法做出精準的射擊,反之亦然。而且我們沒有替麥斯安排額外的動作模組,使得麥斯的飛撲射擊姿勢顯得生硬不自然。」

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▲美式漫畫風格的過場畫面獨樹一格。

「我們的材質設計師對麥斯的動作不太滿意,他以電子郵件表達他的抱怨,希望讓麥斯可以隨意撲往玩家指定的任何方向,姿勢必須更加生動。所以我們花了一段時間調整麥斯的模組,建構出麥斯朝八個方向飛撲的動作,讓麥斯可以在飛撲的同時轉身並舉槍射擊,一連串動作自然而不生硬。雖然麥斯的飛撲射擊動作仍有其限制(舉例來說,向前飛撲時無法朝頭頂方向射擊),但是可以朝360度飛撲,這已經是很大的進步了。」

開發遊戲是現實與資源的拔河比賽,哈伯與開發團隊得在有限的空間裡揮灑創意,盡量將遊戲弄得可圈可點。「角色行動屬於動態捕捉的一部分。我們跑到體育館,架起數位攝影機,與朋友在鏡頭前擺出各種動作,如生活上的動作、飛撲,以及中槍倒地之類的。我們將錄好的動作拿到電視上撥放,然後根據電視畫面,手動調整人物模組的動作細節。」哈伯說,「你可能感到納悶,我為何不用動態捕捉技術?別忘記當時是2000年,動態捕捉技術還很粗糙,雜訊很多,還貴得要命!」

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▲二代的畫面比一代好上許多。

幸好他們手邊還有許多資源可以運用,比方說香港的黑幫電影。「我可以觀賞這些香港電影,研究他們的動作與死法,再將這些動作加入遊戲裡。」哈伯說。

除了人物動作外,場景的呈現同樣不容小覷。為了捕捉完整的紐約市容,Remedy搭機飛到地球另一端的紐約,用相機捕捉紐約市的各種容貌。高聳入雲的摩天樓,破敗髒亂的紐約地鐵,無一不成為他們寶貴的創作資料。

「『用相片呈現真實質感』是當時遊戲業的趨勢,而且弄起來比較簡單。畢竟當時缺乏複雜的3D技術,沒有華麗的材質效果,也無法呈現逼真的光影。我們只要在擴散貼圖上添加設計好的光影效果,就大功告成了。如果場景是根據照片設計而來,我們就得反覆調整場景細節,使其符合照片中的場景原貌。」

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▲遊戲的地下鐵場景靈感來自紐約的地下鐵。

人物模組的設計同樣令Remedy傷透腦筋。他們沒有大公司的金援,開發遊戲顯得捉襟見肘,便決定比照建構場景的方式,用照片做為人物模組的材質,尤其是臉部。「我們的當務之急就是蒐集臉部照片,第一波的對象就是Remedy的工作人員,其次是同業的親友。」哈伯說。

Remedy當時為了決定主角麥斯要採用誰的人臉照片,就花了好一段時間,哈伯本人對此敬謝不敏。最後Remedy決定以編劇的山姆雷克的臉部照片做為麥斯的尊榮,這個決定的好壞見仁見智,但是似乎有不少玩家認為,麥斯的臉有點搞笑,好像正為了便秘而煩惱似的。

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▲主角麥斯的長相還挺有喜感的。

至於哈伯,他的人臉照片也被收錄進遊戲,擔任的角色是B.B.(遊戲中某個幫派的名稱)的一個小混混,出現在車庫場景中。據說哈伯的老爸還為此將他找過去,指著螢幕問他『這個人不是你嗎?』,一整個尷尬。

回顧江湖本色當年的開發狀況,只能以篳路藍縷來形容,最後卻可以交出無此亮眼的成績單,銷售量衝到400萬套,的確不簡單。遊戲的許多特色,如子彈時間與強烈的黑色電影風格,對後世的動作遊戲影響甚巨,各方面的精湛創意就算以現在來看仍屬上乘。

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▲麥斯到了三代變得更為帥氣。

「我的工作充滿多樣性,每天都可以面對不同的處境,如果一條路行不通,我還可以選不同的路。」哈伯說,「遊戲開發到最後,每個人都獲得充實的回報。江湖本色集合各種顛覆傳統的要素,成為不朽的動作經典。我們對江湖本色期待甚高,但是他的成功卻遠遠凌駕我們的預期。」

哈伯頓了一下,說出他的真心話,「我可以保住我的飯碗,這都得感謝江湖本色。」

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