玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲我不知道燒爛的雜誌碎片有什麼用途,總之先塞進背包。

另一種讓玩家產生壓力的情況是「物品的取捨」。如最近的《異塵餘生4》,當玩家看見滿地都是道具素材,就會想這些道具全部撿起來,不然就會渾身不自在。這個現象在心理學上稱作稟賦效應(Endowment Effect):當你擁有一個物品,就容易覺得它價值不菲,進而害怕別人來搶奪它。

於是乎,你擔心別人會跟你搶這些物品,或是認為日後有機會用到這些物品,就把能撿的物品拼命塞進背包,不管它們到底有沒有價值。最後的結果是:你把背包與倉庫塞爆,卻感到非常滿足;你得花費額外的時間來整理這些物品,卻搞不清楚這些行為究竟有何意義。

玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲追求秩序與規律是人類的本能。

我們還可以用格式塔理論(Gestalt Theory)來詮釋整頓遊戲內容的行為。格式塔是德語Gestalt的縮寫,意為「完形」。根據格式塔理論,生物的思維屬於有意義的整體性知覺,而非單純的表象集合。學習並非嘗試錯誤,而是一種頓悟的過程,在某個契機下,我們可以突然解決整個情境的問題。

根據格式塔理論,組織規律總共有四種,這些就是所謂的完形法則:

  • 相近:距離相近的部分集合為整體
  • 相似:外型類似的部分集合為整體
  • 封閉:相同封閉實體的部分集合為整體
  • 簡單:具有對稱性或規則性的部分集合為整體

玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲格式塔理論的典型範例:你認為這張圖片是高腳杯?亦或是面對面的人臉?

舉個例子,你的左手拿著一疊紅色卡片,右手拿著一疊綠色卡片。當你將這兩疊卡片撒在地上後,你不會說「一堆卡片散落一地」,而是會根據完形法則中的『相似』,將相同顏色的卡片分成個別群體,然後說「紅色與綠色的卡片散落一地」。

格式塔理論指出,我們會以自己的方式,對眼前的現象加以組織並理解,將其導向一個我們可以接受的結果。如果我們無法找出一個可以說服自己的規則,內心就會感到焦慮與緊張感,進而想要為了找出規則而採取行動。

玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲在娶到這位小姐前我是不會睡覺的!

整頓遊戲內容也是相同的道理。背包裡面一團混亂,農場堆滿雜物,文明出現問題,線上遊戲的公會秩序失控,這些失序狀況將產生無形的壓力,驅使我們採取行動。直到我們整理出其中的規則與脈絡,掌握一切的狀況,心中的大石頭才總算能落地。

玩遊戲之所以會感到滿足,原因在於遊戲巧妙掌握了人類追求秩序與期待完美的天性。無論是大規模的統治世界,還是小規模的整理背包,都利用了這份道理。《俄羅斯方塊》消除一整排的方塊,《激戰2》踏遍全世界驅散地圖迷霧,《無界天際》花上數小時整理自己的圖書館,《漫漫長夜》將生存物資盡數蒐集起來,這些都是從追求秩序與完美的過程中獲得滿足的例子。

玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲《激戰2》踏遍每一片土地,消除每一個地圖迷霧。

你或許會感到納悶,同樣是追求秩序與期待完美,為什麼玩家可以在遊戲世界獲得滿足,我們卻很難在現實世界獲得相同的滿足?同樣是打掃環境,為什麼整理遊戲的房間可以感到心神愉快,整理現實的房間卻會感到煩不勝煩?

「這是因為遊戲有明顯的獎勵回饋機制。」麥迪根對上面的疑問做出解釋,「當玩家在遊戲裡進行某件任務時,可以清楚看見目前的任務進度;而在任務完成後,遊戲會秀出對應的訊息,並提示後續任務或支線任務的相關情報。反觀現實世界並沒有類似的機制,把房間打掃乾淨、在職場獲得晉升,達成這些成就並不會出現遊戲的那種獎勵回饋。」

玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

▲《無界天際》將全世界的藏書搬進自己的圖書館吧!

整頓遊戲內容的行為看似單純,背後卻隱藏這麼多的道理與觀念,著實令人詫異不已,難怪遊戲能夠擄獲無數玩家的青睞。下次當你看見玩家在遊戲裡快樂地整頓裝備或清理農場,可別感到奇怪。因為若換作是你,或許也會有相同的反應。

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