走過輝煌80年代,日本的大型遊樂場為何能夠屹立不搖

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走過輝煌80年代,日本的大型遊樂場為何能夠屹立不搖

▲《電車でGO!!》三面大型電視加上仿電車駕駛座節流閥,超酷!

大型遊樂場業者努力滿足主流玩家,也願意服務非主流玩家。2010年的Kotaku報導指出,日本有越來越多長輩喜歡前往大型遊樂場娛樂。業者願意提供溫暖的毛毯,讓長輩舒適地進行遊戲。金融時報指出,東京的大型遊樂場Gulliver會降低某些機台的聲量,把長輩喜歡玩的機台的聲量調高,某些業者設置了較軟的坐椅給長輩使用,種種貼心服務正是大型遊樂場維持盛況的訣竅。

家用主機產業目前正處於全盛期,PS4 Pro與Xbox Slim皆具備高水準的演出,大台主機很難望其項背。大型遊樂場業者很清楚這一點,他們不打算與對方展開規格戰,而是專注於開發新的遊戲方式,讓玩家體驗大型遊樂場獨有的另類樂趣。

走過輝煌80年代,日本的大型遊樂場為何能夠屹立不搖

▲投角子,插入感應卡片,與全日本的玩家連線對戰《鐵拳7》。

夾娃娃機(UFO Catcher)就是標準的遊樂場專屬體驗。將角子塞進投幣孔,把機械夾子移到目標上方,抓準時機放下夾子,希望能夠抓到心儀的獎品。遊樂場業者經常與其他廠商合作,在機器內放置限定獎品,吸引玩家前來試試手氣。假如玩家花一堆錢卻夾不到獎品,部分貼心的業者就會主動取出獎品送給玩家,令玩家備感窩心。

另一種遊樂場專屬體驗是卡片機制。進行這類遊戲之前,你得先弄到一張感應卡片,機台會根據卡片識別你的身分,利用網路與資料庫連線,讓你在任何地方都可以繼承先前的遊戲紀錄。在卡片機制的推波助瀾下,玩家很樂意跑到遊樂場大顯身手,享受眾人欽羨(或是忌妒)的目光。

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▲夾娃娃機的究極挑戰:夾起泰迪熊布偶!

大台主機不斷地進化,帶動一波又一波的流行。打從60年代開始,日本的大型遊樂場就是數位娛樂文化的開路先鋒。遊戲開發商從大型遊樂場中發掘流行趨勢,推出玩家想玩的遊戲。早期的射擊與格鬥遊戲,中期的體感與音感遊戲,現在的卡片連線對戰遊戲,想玩到當下最夯的新遊戲,跑一趟大型遊樂場是最簡單的途徑。

在大環境不佳的陰影下,經營大型遊樂場一點都不輕鬆。日本的大型遊樂場業者沒有花時間抱怨,而是秉持著一貫的務實態度,努力發掘新靈感,以誠意贏得玩家讚賞,緩慢而確實地向前邁進。就算你不喜歡日本這個國家,也很難不佩服日本的經營之道。

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▲會場的Showgirl正在試玩《Bombergirl》,轟!

今年一月,日本在千葉縣的幕張展覽館(幕張メッセ)舉辦了一場大台主機展(Amusement Expo),這個展覽館之前才舉辦過東京電玩展。Taito在會場中展示了電車GO系列的最新機台,一個仿電車駕駛座的電車遊戲,導入三面大型電視與駕駛用的節流閥,簡直是酷斃了。

隔壁的Konami不甘示弱,推出了女孩版的炸彈超人新作《Bombergirl》,玩家扮演可愛的炸彈女孩,將對手炸上雲端,轟!Koei Tecmo推出一台VR體驗艙,只要在艙內戴上VR眼鏡,拿起體感控制器,就可以體驗逼真的虛擬實境。從會場人潮炸裂的情況來看,日本的大型遊樂場就算再戰十年也不成問題。

走過輝煌80年代,日本的大型遊樂場為何能夠屹立不搖

▲Amusement Expo的遊客正在排隊試玩新機台。

看到這裡我們可以發現,日本的大型遊樂場之所以存活下來,務實的經營態度或許是最大的關鍵。業者與遊戲開發商保持密切合作,持續推出有趣的新機台,成功爭取到生存的機會。業者不因為短期的成功而鬆懈,反而更積極地觀察流行趨勢,提升遊樂場的服務品質,將大型遊樂場打造成全民的娛樂環境,獲得無數玩家,甚至是非玩家的肯定,其奮鬥過程著實令人讚賞。

日本的大型遊樂場能夠保持目前的盛況嗎?我不知道。我看不見未來,但是我可以看見業者的努力。既然他們這麼用心經營,短期之內應該不至於讓玩家失望才是,你說對吧?

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Yang Jing
1.  Yang Jing (發表於 2017年3月01日 15:56)
vermilion 你好,我是香港端傳媒Game On頻道的主編,可否請你聯絡一下我,非常有興趣轉載一篇你的文章,謝謝你:)allisonyang@theinitium.com
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