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Dd18e40ed7aeddea03440d56e426c90c 不知道從什麼時候起,迷你地圖就成為遊戲不可分割的一部分。迷你地圖會自動標示場景裡的重要提示,是玩家的好幫手,卻也讓玩家養成依賴的心理。玩家是否真的需要迷你地圖?沒有迷你地圖的遊戲能夠被市場接受嗎?

相信你有過類似的經驗:為了在廣大的遊戲世界中搜尋任務道具,你緊盯著畫面角落的迷你地圖,無暇注意周遭環境,最後因此摔落懸崖,或是被敵人偷襲而死。隨後你讀檔重來,提醒自己必須眼觀四面耳聽八方,目光卻老是飄到迷你地圖上。迷你地圖原本應該幫助你,反而變成害你分心的元兇。

從《俠盜獵車手3》到《碧血狂殺》,開放性世界遊戲總是具備強大的迷你地圖,標示出各種重要訊息。迷你地圖固然方便,卻難免影響玩家的遊戲融入感。然而最近Ubisoft的《刺客教條:起源》選擇反其道而行,以浮動式提示取代行之以年的迷你地圖,堪稱是一大革新。

▲起源取消了迷你地圖,連GUI都弄得簡潔又清爽。

除了起源以外,極地戰嚎系列也曾經對迷你地圖做出許多嘗試。2代不提供迷你地圖,取而代之的是占滿大部分畫面的地圖與PDA。《極地戰嚎3》提供迷你地圖,不過可以手動關閉。即將問世的《極地戰嚎5》沒有迷你地圖,只提供一個陽春的抬頭式羅盤給玩家辨識方位。

任天堂去年的大作《薩爾達傳說:曠野之息》不免俗地導入迷你地圖與豐富的提示,似乎有違任天堂一貫的簡單上手原則,所幸玩家可以選擇將其關閉。開發商Guerrilla的第一款開放性世界遊戲《地平線:黎明時分》大膽捨棄迷你地圖,採用強健的GUI與浮動提示,優異表現完全不輸給隔壁的起源。

▲曠野之息的迷你地圖可以手動關閉。

迷你地圖固然方便,卻對遊戲體驗影響甚鉅。迷你地圖躲在畫面角落,持續對玩家灌迷湯,在玩家耳邊呢喃著誘惑的話語:我這裡應有盡有,投向我的懷抱吧,別去管遊戲的主畫面了。

迷你地圖的立場跟智慧型手機非常相似,都有著五光十色的畫面,足以吸走我們的注意力,進而將我們變成奴隸。玩家支配遊戲的局面反轉過來,演變成迷你地圖支配玩家,實在有夠諷刺。

「想玩開放性世界遊戲?跟隨迷你地圖上的點與線就行了。」實況主的馬克.布朗語帶戲謔地這麼表示。

▲地平線用抬頭式羅盤取代迷你地圖。

迷你地圖曾經是卓越的創舉,如今演變為舊時代的原罪,摧殘遊戲體驗的癥結。開發商應該參考Ubisoft與Guerrilla的作法,檢討迷你地圖的存在意義。遊戲業短期內或許無法割捨方便的迷你地圖,可是只要開發商願意採取行動,一定可以改變業界生態,將玩家的注意力重新引導至遊戲身上。

 

參考資料:
Kotaku: Video Game Mini-Maps Might Finally Be Going Away

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