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有光就有影,就有恐懼

『人們因為害怕黑暗,而創造了光,但卻因為光而產生影,帶來更深邃的恐懼』。這段話正是筆者對RE引擎的評語。

RE引擎具有強大的體積照明環境光遮蔽繪圖功能,可以呈現逼真的光照以及光線透過不同平面反射的效果,搭配精心微調的光暈與空氣粒子特效,不但營造出光線在空氣中漫遊的感覺,也烘托出風格獨具的恐怖氛圍。

我們會因為黑暗而看不清楚眼前的景物而產生未知與恐懼,但當照亮環境之後,看清從惡夢竄出的醜惡怪物並不會讓事情更好,而且在光芒背後產生的陰影,帶來了更深層的恐懼,無論是轉角後怪物投射出的影子,或是在Nemesis追逐過程留下的背影,都為極限求生的玩家帶來了更沉重的壓力。

筆者覺得雖然原版《惡靈古堡》1~3代的固定CG背景繪圖手法是系列作的招牌特色,但放諸現在的遊戲環境,可能會讓沒有接觸過那個年代遊戲的玩家難以接受。而採全即實繪圖場景的《惡靈古堡3 重製版》雖然捨棄了這個設計,但更加逼真的光影效果與成熟的運鏡控制,不但沒有減損遊戲散發的恐懼感,反而讓玩家更加沉浸於這個充滿光明卻又隴籠罩陰暗的恐怖世界,讓遊戲更具吸引力。

RE引擎的光影呈現能力讓人驚嘆,烈燄的紅色火光與炙熱的扭曲空氣彷彿將玩家抓入火災現場。

燈光映照在地面與玻璃窗的效果相當真實。

霓虹燈的光暈與空氣中氤氳霧茫的感覺也相當逼真。

體積照明技術可以作出物體擋在光線前產生的散射與穿透效果。

遠處聚光燈的呈現手法塑造出電影風格的視覺體驗。

強大的即時光影繪製添增了遊戲的恐怖感。

貴古不賤今的良心冷飯

回顧《惡靈古堡2 重製版》普遍獲得良好的評價,《惡靈古堡3 重製版》採用同樣的RE引擎製作,且2者無論在圖像、操作、劇情、系統的品質都相當接近且出色,加上考量原始2、3代在遊戲演出與系統上本來就很接近,所以可以推測《惡靈古堡3 重製版》應該也會受到新舊玩家的正面評價。

另一方面,由於2、3代的劇情時空完全重疊,因此玩家可以從不同的角度觀看拉昆市的命運,2代由Leon與Claire的視點近距離觀查拉昆市警局與保護傘公司的地下研究機構,3代則由Jill與可操作的配角Carlos縱觀拉昆市市區的慘狀,兩者相輔相成,玩家不但需要體驗2款作品的劇情,也需發掘隱藏於遊戲各處的機密文件,才能編織出更綿密的故事與內幕。

縱使《惡靈古堡3 重製版》是款重製作品,但是可以看出製作團隊相當認真重新打造這款遊戲,在畫面表現與遊戲內容都有長足進步,無論是玩過原始作品的系列粉絲,或是第一次參與Jill逃亡之旅的玩家, 都能沉浸於被Nemesis追逐的緊張感,並享受這趟刺激的求生之旅。  

玩家可以開車載著Nemesis一起約會兜風。(誤)

這個命運的停車場鐵捲門隔開了Jill與Leon相會的命運。(筆者註:《惡靈古堡2 重製版》中Leon與Ada就是在鐵捲門內的場景相遇)

玩家可以操作Carlos踏入拉昆市警局抽絲剝繭,探索Leon到達前所發生的事。

我說Carlos啊,就是因為你把這張筆記抽走,害得幾天後Leon被置物櫃傳來的聲音下一跳。

嗯嗯,玩具店內果然販售著Capcom的招牌英雄角色。

(下頁還有遊戲效能測試)

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