2012.05.31 14:00

NVIDIA GTX 680 完全實測:28nm製程、電力效率變2倍,力壓HD 7970

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玩特效: AA、Tessellation全開沒問題

相較於DirectX 10剛推出的那個年代,由於Unified Shader(統一著色引擎)剛投入實戰,加上Crysis等怪獸級遊戲相繼推出,令人有種硬體追不上軟體的感覺。然而幾年下來,即使後來又出現Tessellation這項吃資源的技術,但整體而言硬體又趕上遊戲引擎的發展。加上Crysis的經驗,讓遊戲廠商也了解到遊戲不是越吃吃資源越好,能夠讓多數人享受遊戲,才是玩家與廠商雙贏的局面。

AA:新卡AA衰減量提升

以高階卡而言,當代指標遊戲都能順順跑是基本要求,以GTX 680而言,在Battlefield3的1920 x 1080環境開啟4倍AA,FPS表現平均有約60張的水準。不過在測試中也發現,AA的強度與以往相比,似乎在FPS衰減量方面有明顯的差異。於是透過Unigine Heaven 3.0的DirectX 11環境測試,從0倍提升到8倍反鋸齒,GTX 680的FPS衰減了38.7%,GTX 580則是30.9%;對手陣營HD 7970是38.4%,HD 6970則是23.2%。可看出在部分環境的反鋸齒效果上,新卡的衰減量反而比舊卡高。

AA衰減量測試

▲以Unigine Heaven 3.0測試,GTX 680與HD 7970的AA表現上差異並不算明顯,大約只有0.3%的落差。

▲若跟GTX 580比較,可發現雖然GTX 680運算效能較強,但是AA的衰減量反而比較高,兩者相差7.8%。

Tessellation:Kepler佔優勢

打從Fermi開始,在Tessellation特效方面,幾乎都是NVIDIA採用的架構較具優勢。從這次的測試來看,Kepler也延續Fermi傳統,在Tessellation特效表現領先GCN架構。以Unigine Heaven 3.0數據中來看,GTX 680開啟Tessellation後FPS衰減了19.5%,而GTX 580則是20.2%,兩者差距並不明顯。而在AMD方面,HD 7970衰減量為26.9%,HD 6970則是23.9%,明顯高於NVIDIA陣營。

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Tessellation衰減量測試

▲在8AA環境下,開啟Tessellation後FPS約衰減19.5%,若關閉AA衰減量會稍微提升,約為20.6%。

▲HD 7970衰減量與GTX 680相當,約在20%上下,且不論0~8倍AA環境下,衰減量都相當。

(後面還有:尬溫控:隱藏的熱導管

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