PS4看門狗Watch_Dogs影像分析:Ubisoft次世代平台試金石

PS4看門狗Watch_Dogs影像分析:Ubisoft次世代平台試金石

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這次介紹的《看門狗》,是刺客教條開發商Ubisoft預計於年底推出的動作冒險遊戲。也是Ubisoft首批登陸PS4Xbox One的作品之一。看門狗在去年E3電玩展(Electronic Entertainment Expo/Exposition)就以強大且細膩的實機影片驚豔四方,令玩家對這款次世代作品充滿期待。 然而根據傳言,這個實機影片是利用規格暴力的PC平台所錄製,而且看門狗會橫跨非常多的平台,實際遊戲過程能否在新的次世代主機上重現還是未知數。在各平台的實機遊戲影片釋出後,這款遊戲表現隨之明朗化。這裡會針對PS4版實機影片的表現來分析其畫面演出,並和先前的PC版實機影片進行比較,看看PS4版的表現是否符合次世代的水準。

PS4看門狗Watch_Dogs影像分析:Ubisoft次世代平台試金石

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PC版影片畫面搶眼,當成這次的對照組。

反鋸齒表現略顯弱勢

影像方面,首先是反鋸齒特效。2個版本影片解析度相同(1080p)的情況下,最早的PC版實機影片似乎是採用NVIDIA的時間混疊反鋸齒(TXAA,Temporal Anti-Aliasing),物件邊緣幾乎找不到任何鋸齒或是閃爍像素,而且在動態場面依舊能維持反鋸齒而不帶來模糊。

至於PS4版是採用某種後處理的反鋸齒,效果中規中矩,和這個世代的遊戲並沒有太大差異。最明顯的差異是高速運鏡的部分,PS4版即使在原地旋轉視角,場景都會因此顯得模糊,高速運鏡的動作場景就更不用說了。至於就質感來看,PS4版的反鋸齒效果比PC版遜色。

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車輛碰撞的煙霧火花長得一模一樣。

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車輛碰撞的特寫鏡頭。

稍遜一籌的後處理效果

接下來是後處理的表現,早期的PC版實機影片有著非常出色的後處理效果。景觀受到景深效果(depth of field)和夜間雨勢的影響,近景相當清楚,而遠景會隨距離而顯得朦朧。光源和投射的物件陰影也會受到距離、雨勢影響而有差異,忠實呈現出真實世界的細膩夜景。大雨的視覺效果極佳,水滴會根據撞擊位置而有不同的反彈角度,雨勢會因為風向而有大有小,車輪濺起的水花從與屋沿流下的積水都有表現出來。

至於PS4版的後處理表現就顯得遜色不少。由於沒有景深效果,一覽無遺的遠景沒有任何模糊感,真實性打了很大折扣。其餘後處理效果則縮減甚至是取消,失去後處理加持的雨勢顯得很不真實。

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另一種限定版有附帽子和圍巾喔。

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水面波瀾擾動城鎮倒影的效果出色。

動態模糊不到位

動態模糊的表現較差,是PS4版的另一個弱勢之處。正常的動態模糊除了讓景物模糊以外,還必須有色彩渲染與糾結現象,而且模糊感必須與速度成正比。但是根據實機影片,PS4版的動態模糊運算並沒有算得很精準,高速飆車與低速行駛的模糊感很接近。尤其是在某個隧道中飆車的場面,還是認得出路邊看板的內容。但若動態模糊效果做的好,應該會跟現實狀況相似,車速太快看板應該模糊到無法辨識才對。綜觀這些現象可以發現,目前PS4版的部分後處理效果僅有本世代,而非次世代的水準。

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即使是路人也有豐富的動作和表情。

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重要角色的細部特徵顯得更為精緻。

高水準的打光效果

本作世界觀設定在未來的芝加哥,PC版影片的光影演出水準十分高,而後處理效果略差的PS4版,是否能有同PC等級的演出呢?在PS4版影片中,光線投射在材質上的光澤都有正常呈現,被雨淋濕的地板能夠即時反射車燈的強光,被探照燈掃過的行道樹會在地面形成一閃即逝的動態陰影,甚至能夠正常投射在行駛中的車輛表面。這一切演出都是即時產生,沒有產生明顯的延遲感。不過像是車體等物件被強光照射時,表面材質解析度似乎有下降的趨勢。

PS4版保留各種光線效果,包含逆光效果(Lens Flare)、光線灑落效果(Light Shafts)、以及光暈效果(Bloom),都有即時流暢的演出。具體的例子就是街上車輛的車燈,掃過來就能看見逆光感。隨後車輛打彎離開,從側面可以看見車燈的逼真光線灑落特效,其他車子的車燈在雨中都帶有朦朧的光暈,表現真是美極了。由於影片場景都是夜景,所以沒辦法確認HDR(High Dynamic Range,高動態範圍)的效果。

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閒晃的路人小動作可不含糊喔。

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群眾的動作與貼圖都有亮眼表現。

火光與煙霧的兼用卡

有意思的是,本作中的某些後處理效果非常制式,最具代表性的就是汽車碰撞的火光與煙霧。2個版本的影片都有汽車追撞的場面,如果仔細觀察,就能發現汽車所冒出的煙霧與火光是完全相同的,僅會根據距離調整大小,這在PC與PS4版本都是相同的情形。尤其是PS4版的影片中有2部車同時撞到欄杆,冒出的煙霧完全相同,連火花的形狀和數量都一樣。用動漫行話來說,就是兼用卡用很大。

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駭入電力系統,動態光源效果美不勝收。

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樹木的投影會投射在車輛表面。

超長運算距離

PS4版有個值得稱讚的地方,那就是運算距離很遠。PS3世代的遊戲受到硬體限制,運算距離並不長,距離內的景物會以正常姿態呈現,超過距離的景物都會縮水,像是減低多邊形數目,或是改用低解析貼圖等等。但是PS4版運算距離十分遠,就算身處超大場景,還是不容易發現距離對於影像的影響。影片場景都是夜景可能會造成一點誤判,不過現在的表現已經夠棒了。

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正式版遊戲會有白天的場景喔。

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服裝會自然地隨著動作而擺動。

群眾演出超高水準

筆者當初就對遊戲中群眾的逼真演出激賞不已,而這部分也最容易縮水,由於影片中的場景並不完全相同,所以這部分僅能自由心證。PS4版的群眾是筆者觀察的重點,不過筆者並沒有發現行動異常或是僵硬在原地的情形。以主角走入餐廳的一幕為例,場景中的所有人物都有自然的演出,像是推著同伴的手催促前進、轉過頭來看電視轉播、或是拿著飲料在店內閒逛,都維持PC版影片的一貫高水準。

群眾的動態表現沒有問題後,再來檢查數量和貼圖表現。檢查過PS4版影片各大場景的群眾演出後,並沒有發現群眾數量有異常狀況,擁擠場景和開放性場景等群眾較多的場面都有正常演出。就算是人數較多的場景,群眾身上的貼圖依舊維持正常演出,沒有發現異常的劣化現象。

PS4看門狗Watch_Dogs影像分析:Ubisoft次世代平台試金石

PS4版畫面依舊細膩,可惜缺乏層次感。

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同樣是PS4版畫面,遠景一覽無遺。

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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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gray
2.  gray (發表於 2014年5月16日 22:31)
※ 引述《學承腦電公司》的留言:
> 請問vermilionm用GTX670+FX6100(特效全開Full HD)
> 跑得動嗎?
> 希望有中文版!

2014/06/26中文版上市喲!!
目前開放預購了!!
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