獨立遊戲甘苦談:高自主、低成本、富創意,打破商業框架

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沒實體包免上架

少了經銷商的支援,獨立遊戲通常不採用實體包裝和店面上架的銷售方式,而是以近年興起的數位下載(digital download)為銷售管道。數位下載的好處是不需要經銷商的介入,只要和虛擬平台的服務商進行協議,就可以用低廉的代價販賣遊戲,傳統的鋪貨、包裝和上架費等開銷都能夠省下來,開發商總算不用再被剝好幾層皮,賣多少就能賺多少。

數位下載對玩家的好處也不少,省下遊戲盒的空間、不用出門購買等等。當然啦,數位下載也不是盡如人意,信用卡的消費方式讓許多低年齡層的玩家相當頭痛,沒有網路就無從下載,少數獨立遊戲的大容量更令玩家望之卻步。幸好數位下載的好處還是多於壞處,加上網路頻寬和普遍性的提升,以及多元化的消費方案(點數卡取代信用卡),使得數位下載成為獨立遊戲的主要銷售管道。

獨立遊戲甘苦談:高自主、低成本、富創意,打破商業框架

《Ib》足以名留青史的暗黑冒險遊戲。

開發經費仍是難題

獨立遊戲極具潛力,卻有許多困境等著克服,首先就是開發經費的問題。由於沒有經濟支援,獨立遊戲的開發期間的所有開銷都得自行承擔,包含生活費和軟硬體的支出,這對一般人而言是個很重的負擔,許多獨立遊戲的開發者都是在工作和學業之餘進行開發,無法全心投入其中。獨立遊戲的開發團隊為什麼很小,開發期為什麼這麼長,大多是因為經費的緣故。

另一個難題就是盜版,盜版對遊戲開發者來說是永遠的痛,對獨立遊戲開發者而言更是如此。由於獨立遊戲容量較小,且受限於開發人力,比較不會費心在保護上面,便成為盜版玩家眼中的肥羊。

以《黏球世界》為例,這款傑出的遊戲雖然替作者打響名號,卻沒有辦法讓作者獲得實質的利潤,畢竟盜版玩家不會付一毛錢。一直到登陸WiiWare,才總算讓作者拿到該有的報酬。(黏球世界網路最低價是2美元,這種佛心價當然要支持一下。)

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《幻想郷空戦姫》以3D重現精美的彈幕。

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《機械迷城》機械國度的解謎之旅。

挑遊戲從遊戲展看起

獨立遊戲展(Independent Games Festival)是一年一度的遊戲大展,於1998年開始舉辦。許多獨立遊戲的開發商會齊聚一堂,選出各領域中表現最突出的作品。其獎項有8種,分別是最佳視覺藝術獎、最佳聲音獎、最佳設計獎、最佳技術獎、最佳手機遊戲獎、最佳革新獎、最佳觀眾票選獎,以及修馬斯.麥納利大賞。附帶一提,修馬斯.麥納利是獨立遊戲業的傑出設計師,在2000年去世,當時才21歲。

獨立遊戲展的選拔相當具公信力,還有一筆為數不多的獎金。更重要的是,獲獎作品可以大幅增加曝光機會,吸引更多玩家前來遊玩,使得獨立遊戲展成為獨立遊戲開發者追求肯定的絕佳舞台。對玩家來說,如果想見識獨立遊戲的佳作,可以從歷屆的獲獎名單中挑選幾款來玩。知名的獨立遊戲幾乎都曾經在獨立遊戲展中獲獎,像是《Minecraft》就曾經獲得2011年大賞,《黏球世界》曾經獲得2008年的最佳技術等等。

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《魔幻三俠2》畫面美得令人心醉。

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《艾薩克之縛》簡樸好玩的射擊小品。

特殊的日本遊戲文化

日本的獨立開發文化相當發達,從我們熟悉的同人誌、同人音樂、MAD影片,可說是琳瑯滿目。和西方國家一樣,日本也有所謂的獨立遊戲,不過他們習慣將獨立遊戲歸類在同人遊戲的範圍。同人遊戲指的是同人社團自主開發和頒布的遊戲,這些同人社團的結構和西方的獨立遊戲團體有許多的相似之處,包含規模較小、以興趣和玩家為訴求等等。

獨立遊戲在日本的發跡時間和西方差不多,在PC普遍後,簡單的獨立遊戲會在同好之間流傳。不過和西方國家不同的是,日本的遊戲文化集中在家用主機上,PC算是冷門的非主流(即使到今天亦然),使得以PC平台為主的獨立遊戲發展受到很大的限制。有些人曾經嘗試在家用主機上開發獨立遊戲,不過開發用主機和授權費用絕非一般人所能負擔。

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《核戰危機》在全球掀起恐怖的核戰!

90年代趨於成熟

直到90年代末期,在儲存媒介價格下滑和網路逐漸普及的情況下,遊戲的傳播通路漸趨成熟,日本的獨立遊戲才開始高速發展。加上以Comike為首的各式同人活動經常舉辦,讓獨立遊戲有一展身手的舞台。此時的獨立遊戲尚未成熟,同好的圈子較小,支持者逐漸增加,經典的《東方》和風靡一時的《QOH(THE QUEEN OF HEART)》就是在這個時期開始發跡。

2000年,社團TYPE-MOON以NScripter推出獨立遊戲《月姬》。月姬的龐大劇情和獨特的世界觀吸引許多玩家。2002年,《東方紅魔鄉》以超水準的動作要素驚艷四方,同時的《暮蟬悲鳴時:鬼隱篇》也是在此時嶄露頭角。月姬、東方和暮蟬悲鳴時,都以獨創內容為人稱道豐富內容壓勝其他商業遊戲,擺脫獨立遊戲的同人色彩,扭轉普世對獨立遊戲不成氣候的刻板印象,被玩家們尊稱為同人遊戲的三大奇蹟,獨立遊戲的時代正式到來。

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《Terraria》來場挖掘與戰鬥的大亂鬥吧!

獨立遊戲也能商業化

三大奇蹟之後,日本的獨立遊戲迅速發展,無論是質還是量都有進步。許多獨立作品有凌駕商業作品的表現,部分同人社團在同好中的地位不輸給其他遊戲大廠,知名的獨立遊戲甚至會跨足家用主機和Steam等數位平台。

以《幻想郷空戦姫》為例,飛翔格鬥系統的3D演出相當出色,還請到知名繪師和同人音樂社團來助陣。社團TYPE-MOON在月姬的成功後商業化,成為同人社團的成功表率。

到了今天,日本的獨立遊戲業呈現欣欣向榮的局面,還經常和遊戲業界接觸與合作,創作出更多玩家想要玩到、想要看到的作品。手腳快的廠商設立了獨立遊戲的數位下載平台(如DMM),少數的作品甚至以英文的姿態前進西方的獨立遊戲市場,真是不簡單。

獨立遊戲甘苦談:高自主、低成本、富創意,打破商業框架

《東方紅魔鄉》彈幕和遊戲性非常傑出。

任何人都能做遊戲

獨立遊戲在近十年內崛起,令許多人為之振奮不已,創作遊戲的企圖心油然而生,卻也擔心自己的實力不足以應付遊戲開發的需求。這點其實不用擔心,只要肯下功夫,只要循序漸進地學習相關知識,滿足開發遊戲的三大要素「企劃」、「美術」、「程式」,任何人都有可能創作出驚世駭俗的獨立遊戲。

可別以為筆者是在開玩笑。丹麥的開發商Playdead只用16人就完成了《Limbo》,而《黏球世界》更僅靠2位熱忱的設計師便得以誕生,2位!就算不會程式語言也不是問題,目前有許多現成的開發工具等著玩家來使用,而且大部分都是免費的。龍騎士07以NScripter造就了同人界三大奇蹟之一的《暮蟬悲鳴時》;kouri使用RPG製作大師2000和免費素材,只花了6個月就催生出日式免費遊戲的經典《Ib》。

上面的例子告訴我們,獨立遊戲的製作需要時間和付出,循序漸進地做下去,絕非不可能的任務,人數和時間等限制根本不成問題。尤其是在這個資訊發達的時代,獨立遊戲的開發難度遠比過去來得簡單。如果讀者有開發獨立遊戲的心願,請用愛情和毅力來灌溉它,並找幾位志同道合的戰友共同努力,讓這個夢想成為現實的至寶。

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《魔幻堡壘》精美絕倫的動作小品。 

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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