Destiny 天命:次世代多人射擊遊戲的嶄新風貌

Destiny 天命:次世代多人射擊遊戲的嶄新風貌

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這款《Destiny》是次世代平台近期的強作,為融入角色扮演要素的多人射擊遊戲。玩家可以在公共區域整裝待備,與其他玩家組隊並承接任務,出任務時有機會亂入動態公共事件,趁機打寶賺經驗。遊戲中人物會隨著征戰而累積強度,可以不同的武器與裝備來自訂人物,具有多人角色扮演的風格。這裡就著眼於次世代版本,他們的畫面與技術有何優劣特殊之處,就來仔細研究一番吧。

開發公司:Bungie

官方網站:http://www.bungie.net

平台:PS3 、PS4、Xbox 360、Xbox One

遊戲人數:多人

解析度是原生1080p

從解析度就能看出遊戲是否符合次世代的標準。PS4版的解析度不意外地是1080p,至於Xbox One版則有些微妙:測試版是900p,到了正式版才變成1080p,畫質表現有顯著進步,從細微的花草枝葉、物件貼圖到環境質感,各項目皆有優質演出,與PS4版不相上下。Xbox One版提升解析度是件好消息,但是這麼做會讓畫面尺寸加大44%,是否會影響遊戲效能與畫面效果呢?

這點可以放心,Xbox One正式版的表現幾乎沒有打折。無論是單人戰役模式還是多人連線模式,Xbox One版都能夠維持穩健的畫質與流暢度,運算範圍與人物塗裝皆與PS4版相去無幾。就算將遠距離物件與地形幾何等項目考慮進去,Xbox One版還是與PS4版不相上下。物件材質更新速度是少數的例外,Xbox One版的更新速度比PS4版慢了一些,眼尖的玩家能夠看見材質快速刷新的過程,幸好無傷大雅。

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▲PS4版的畫面細節無懈可擊。

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▲ Xbox One版畫面與PS4版幾乎一致。

次世代版表現同樣出色

再來看看畫面效果。Xbox One測試版少了空間色差效果(物件顏色無法準確集中而導致色溢的視覺效果),後來在正式版中順利追加,與PS4版平起平坐。遊戲環境的版本差異並不明顯,事實上幾乎找不到相異之處。地上的石頭排列、樹葉與花草的數量、遠景的環境植披,全部都是由同一個模子打造出來。讓不同平台能有如此接近的表現,開發商想必花了不少功夫。

本作的Xbox One版居然有如此卓越的表現,與早期遊戲完全不同,筆者驚訝不已。後來筆者發現,這可以歸功於微軟近期發布的Xbox One新版SDK,讓開發商可以使用保留給kinect的運算資源,近期的Xbox One遊戲才會有不遜於PS4版的演出。微軟你也真是的,這種好物怎麼拖到現在才拿出來呢?

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▲ 附遊戲的主機同捆包,可惜沒有特殊塗裝。

FXAA反鋸齒恰如其分

次世代兩個平台都使用FXAA反鋸齒,消除鋸齒的效果還算不錯,也不影響材質貼圖,很能襯托1080p的畫面質感。不過遊戲沒有使用額外的後處理,所以仍然可以找到FXAA力有未逮的雜點與閃爍現象,邊緣較多的物件會產生較明顯的線條抖動,稍嫌美中不足。幸好本作是款快節奏的動作遊戲,旁枝末節的鋸齒問題不至於帶來太大困擾。

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▲Xbox One版的水面反射中規中矩。

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▲Xbox One測試版的水面與正式版相同。

幀數30幀是美中不足

幀數設定偏低是本作少數美中不足之處。遊戲全程開啟垂直同步,幀數卻鎖定在30幀。或許開發商希望藉由調降幀數來換取較好的視覺效果,但是對沒有60幀就等於不及格的第一人稱射擊遊戲而言,30幀的設定實在令人洩氣。更讓筆者感到訝異的是:Xbox One版在戰況吃緊時會略為掉格,大概是1幀2幀的程度,都已經是30幀了還延遲!PS4版可是沒有任何的延遲喔。其實Xbox One版早在測試版就有較頻繁的的畫面延遲現象,正式版沒有改進的確有些可惜。

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▲PS4版的樹木枝葉清晰可辨。

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▲ Xbox One版的枝葉根本和PS4版一樣。

精彩動人的畫面演出

拋開畫面規格的議題,來看看遊戲的畫面演出是否夠水準。本作的畫面只能用精美絕倫來形容,遊戲場景包含地球的各種代表風格,如荒漠、叢林、文明遺跡,以及形形色色的科幻摩登場景,如月面荒地或是高科技的研究設施。這些場景都具有精彩的視覺美感,而且規模無比巨大,讓玩家有置身真實戰場的豪情,玩起來痛快淋漓,這才像是戰爭嘛!

視覺效果的交互演出令人感到滿意。整個遊戲就像是精彩的視覺效果展示場,四處皆能看見炫麗的半透明效果,包含爆破的火光、載具後燃器的藍焰,或是瀰漫的沙塵與水氣。前世代同樣效果會導致後方物件解析度下滑與冒出鋸齒,本作卻完全沒有那些負面現象,令筆者拍案叫絕。想像一下,你駕駛的飛行載具的後燃氣散發迷人的白光,頭頂的星空與滿月裹上浪漫的光靄,眼前浩瀚的大地覆蓋上神秘的霧氣,美得讓人難以相信自己置身戰場。

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▲駕駛服空載具幫助你勢如破竹。

動態光影較為薄弱

本作的武器動態光影演出薄弱,更確地說是付之闕如。遊戲的大部分飛行物件,像是發射出去的砲火或雷射,都被視為非動態光源,飛出去不會照亮四周,也不會產生任何的動態陰影。同樣地,遊戲場景的陰影很多都是預先設定好的靜態投影,與人物與載具所投射的動態陰影有明顯差別。

將炮火與物件設定成動態光源應該是常識,遊戲卻故意放掉這類的演出機會,怎麼會這樣呢?其實筆者在測試版時就注意到遊戲少了這部分的動態光影效果,當初以為正式版會追加回來,結果卻事與願違。連上個世代的遊戲都會大量利用動態光影,本作卻反其道而行。

筆者猜想開發商是為了顧及遊戲的流暢度,如果要達成理想的動態光影環境,勢必得刪減畫面效果或降低解析度,犧牲可能會非常龐大。加上本作是款多人連線遊戲,開啟動態光影很可能帶來預期外的嚴重延遲與跳格,這可不是鬧著玩的。少了動態光源就等於放棄火光交加的臨場感,為了流暢度而做出取捨,只能說魚與熊掌難以兼得。

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▲太空站後方的動態光源眩目無比。

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▲ 美不勝收的超巨大戰場,記得準備載具喔。

細微的陰影劣化現象

Xbox One版在提升解析度的同時,部分動態陰影卻有質感滑落的現象。以某個大廠景的樹木陰影為例,測試版時期的動態陰影邊緣還算犀利,投射在物件上的質感夠水準;同樣的陰影到了正式版卻變得較為模糊且顏色偏淡、投射在物體上的質感也變差了。幸好陰影劣化的現象並非常態,只會出現在少數的場景裡,玩家不需緊張。

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▲ Xbox One測試版,900p的畫面較朦朧。

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▲Xbox One正式版為1080p,畫面銳利清晰。

換關時間略顯冗長

我們都聽過伺服器不佳而毀掉遊戲聲譽的案例(如某經典系列的3代),本作卻沒有這方面的困擾。官方的伺服器表現穩定,不曾發生資料損毀或駭客入侵的案例,用中華電信上網對戰的效率令人滿意。不過換關過慢這點就有點傷腦筋,無論哪個版本,關卡切換都得等上一段時間,普通關卡等個半分鐘是常態,大型關卡甚至要等個1分鐘左右。記得準備幾本漫畫來打發時間。

畫面技術表現上乘的作品

《Destiny》是款高開發成本的次世代多人射擊遊戲,其表現的確符合他的身價。能兼顧兩個次世代平台這點令筆者豎起大拇指,版本間的實機演出簡直不分軒輊,就算拿截圖來比較亦難分勝負。以一款橫跨4個平台的作品而言,能有這種均衡的移植表現實屬上乘。和其他會大小眼的遊戲大廠相比,開發商Bungie的技術力顯得格外傑出。

這款遊戲最引人詬病之處在於幀數和動態光影,第一人稱遊戲卻只有30幀,讓許多玩家(尤其是來自PC的核心玩家)感到有些不痛快,Xbox One版的偶發延遲也令人頗有微詞。遊戲的動態光影使用頻率偏低,這種為了效能的折衷做法不難理解,卻難免造成遺憾。

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▲PS4版的人物模組表現還算不錯。

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▲Xbox One版人物模組與PS4版相同。

PS4版獨佔內容小勝一籌

至於哪個版本比較好,筆者推薦PS4版,理由是PS4版有獨佔內容,如新武器、新裝甲、新地圖與新任務,讓玩家擁有更多的遊戲彈性。如果玩家擁有PS Vita,就可以使用Vita Remote Play的連動功能來進行遊戲,享受另一種前衛玩法,這才是次世代的遊戲風範。

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▲Xbox One正式版的地面紋理一景。

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▲Xbox One測試版紋理相同卻比較模糊。

 

開發商Bungie

Bungie是美國的開發商,成立於1991年,由當時還是芝加哥大學學生的艾利士.西羅潘所成立,早期的代表作是《殺無赦(Myth)》。2000年,微軟買下Bungie,第一款作品就是赫赫有名的《最後一戰》,讓他們名利雙收。2007年,Bungie離開微軟,不過還是替微軟開發《最後一戰3:ODST》與《最後一戰:瑞曲之戰》。Bungie目前與Activision合作,是遊戲業界極具潛力的開發商。

遊戲總監

約瑟夫.史塔坦(Joseph Staten)是美國的作家兼導演,他原本想成為演員,後來卻加入Bungie替他們開發遊戲。後來史塔坦開始往導演這條路發展,對Bungie的最後一戰系列貢獻良多,他寫的小說《最後一戰:Contact Harvest》曾經擠進紐約時報銷售排行榜。史塔坦目前在微軟任職,持續發揮自己的創意。

遊戲配樂

本作請到4位作曲家替遊戲配樂。保羅強森(C. Paul Johnson)、馬丁奧多尼歐(Martin O'Donnell)、麥克薩瓦托瑞(Michael Salvatori),都曾經替最後一戰系列操刀。至於遊戲結尾曲則是由英國歌手保羅麥卡尼(Paul McCartney)獻唱,年屆古稀的麥卡尼被認為是搖滾樂史上最傑出的人物,曾在1997年因此獲得騎士的封號,是現代音樂的傳奇人物。

遊戲引擎

本作的遊戲引擎尚未正式命名,由Bungie耗費4年開發完成,具有卓越的跨平台能力,以及林林總總的新機制,被認為是未來十年內肩負重任的新世代引擎。隨著本作的成功,這款新引擎未來想必會有更多的活躍機會,前景看好。

遊戲評價

Bungie一反事先請媒體試玩評論的業界慣例,這是因為他們希望遊戲價值應該由多數玩家決定。本作評價有正有負,大家對遊戲畫面、系統與聲光效果讚譽有加,卻對任務重複性高、故事鋪陳太爛等項目感到不滿。至於metascore部分,PS4版是77分,Xbox One版則是78分。

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▲Xbox One正式版裝甲邊緣有異色雜點。

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▲Xbox One測試版也有相同的雜點。

史上開發成本最高

根據Bungie的說法,《Destiny》開發成本高達5億美金,超過先前蟬聯首位的《俠盜獵車手5》的2.65億美金,真是大手筆!

史上最優的遊戲系列

2014年9月,經銷商Activision宣布《Destiny》是遊戲史上銷售最佳的新系列,營收高達5億美金,也是至截稿前PS4最暢銷的遊戲。即使是在日本,Destiny首週也分別有9萬(PS4版)與5萬(PS3版)的銷售量。你問怎麼沒有Xbox版的日本銷售量?因為這款遊戲在日本是PS平台獨佔,沒有推出Xbox版,Xbox玩家只能自己想辦法了。

沒有PC版

看著家用主機玩家殺得火熱,PC玩家卻無緣參與,真是令人洩氣。更傷腦筋的還在後面,根據史塔坦接受Gamespot的訪談內容「他們很希望將本作推廣至多平台,但是並不包含PC版」,PC玩家情何以堪。

DLC箭在弦上

本作當然有推出DLC的計畫,目前公開情報的DLC有兩個,分別是「The Dark Below」與「House of Wolves」,裡面預計會收錄新地圖與新任務。Bungie還推出了季票,索價35美金。主程式的遊戲模式有些貧乏,能多一些新花樣總是比較好,至於有沒有必要買就看玩家需求囉。

Destiny也來潑冰桶

Bungie前陣子公開一個短片,內容是在月球上的幽魂守護者,被術士的冰桶給淋個正著。這是為了響應漸凍人的潑冰桶活動,《戰甲神兵》裡面的Greedy Corpus指名要Destiny接受挑戰,Bungie便做了這部潑冰桶影片,並宣布自家商城Bungie Store在Destiny上市前的營收將有20%會捐給漸凍人協會。術士在影片最後還指名以下人物也來接受挑戰:《決勝時刻:先進戰爭》的Jonathan Irons、《最後生還者》的主角喬爾,以及《星際大戰》的作者喬治盧卡斯。

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▲ 哇!差一點就射中了!

 

 

本文同步刊載於電腦王雜誌

 

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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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