《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

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《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

▲【PC版低畫質】波動拳的半透明效果華麗無比。

《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

▲【PC版最高畫質】若只看波動拳,最高畫質和低畫質並無二致。

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▲【PS4版】波動拳效果和PC版相同。

PC版的配備需求並不高,GTX 480就可以玩得很順,只是必須降低畫質才能達到60幀。如果想調到最高畫質同時維持60幀,至少要有GTX 960以上的顯示卡。

快打旋風5的連線對戰使用卡普空自己的數位平台CFN(Capcom Fighting Network),其特色是完整的跨平台支援性。PS4版可以與PC版對戰,沒有平台的隔閡,這對玩家而言不啻是個利多。

線上模式堪稱PS4版的致命傷。PS4版的單機模式幀數穩健,線上模式卻有惱人的延遲,這對講求微控的格鬥遊戲而言相當不便,若把網路延遲考慮進去就更傷腦筋了。反觀PC版的線上模式維持單機模式的流暢度,不若PS4那般動輒掉格。

《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

▲【PC版低畫質】春麗的臉部模組很棒,衣服材質卻乏善可陳。

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▲【PS4版】抓到了!衣服材質比PC版低畫質還簡陋。

同樣是線上模式,為什麼PC版與PS4版會有如此懸殊的差異呢?開發商Radiant Entertainment的工程師,查理斯.羅曼(Charles Roman)指出,之所以發生這種狀況,或許可歸咎於PC版與PS4版的CPU效能差異,以及PS4版的資料處理機制沒有最佳化。

當兩位玩家在主機前面進行對戰時,主機會根據玩家輸入的指令,將結果呈現在畫面上。由於玩家距離主機很近,指令的傳輸時間小到可以忽略,所以玩家不會感到任何的延遲。

線上模式則不然,指令的傳輸必須考慮到網路的延遲。當玩家進行線上對戰時,主機會利用網路接收遠端玩家的指令,再利用遊戲的資料處理機制,調適網路延遲所造成的不協調,將其還原成正常的指令。換言之,若希望線上模式保持流暢,就得弄出一套高效率、能夠正確還原遠端指令的資料處理機制。

然而資料處理機制會耗用大量的CPU資源,PS4的CPU效能不比PC,要PS4精確處理源源不絕的網路資料並非易事,對幀數要求極高的本作來說更是如此。所以資料處理機制必須針對PS4進行最佳化,才可以正確呈現遊戲過程。PS4版的快打旋風5很可能在這方面沒有最佳化,進而導致不該出現的延遲現象。

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▲【PC版低畫質】畫面是上個世代的水準。

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▲【PC版中畫質】追加了景深效果。

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▲【PC版高畫質】導入動態模糊效果。

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▲【PC版最高畫質】動態模糊更為精確,但效果並不明顯。

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▲【PS4版】畫質大約是PC版中畫質的等級。

如果你玩過PS4版的《終極快打旋風4》,想必對他的輸入延遲餘悸猶存。本作是否也是如此呢?答案是否定的。本作的指令輸入判定十分敏銳,完全沒有任何延遲感。不過國外評測網站特別指出,若玩家以第三方程式Input Mapper搭配PS4的無線Dual Shock 4,將出現40ms左右,也就是2.4幀左右的輸入延遲,這是很明顯的延遲。建議玩家改用有線的USB手把,便能解決輸入延遲的問題。

《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

▲【PC版低畫質】低解析貼圖導致招牌難以辨認。

《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

▲【PC版最高畫質】招牌比低畫質清晰許多。

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▲【PS4版】招牌清晰可辨,霓虹燈質感夠水準。

結語

《快打旋風5》表現相當不錯,PC版不意外地擁有最佳表現,畫質和細節表現都是優質等級。就算玩家的配備不夠力,降低畫面效果後還是有不錯的演出。PS4版維持及格的成績,可惜缺乏動態模糊與反鋸齒,連線對戰部分也有很大的進步空間。在卡普空修正PS4版的連線問題前,建議玩家以PC版為首選。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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