翻玩對 RGB 的想像,具備創新設計的 GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 顯示卡

翻玩對 RGB 的想像,具備創新設計的 GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 顯示卡

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若要談到 RGB 電競產品誰玩得最上手,GIGABYTE 鐵定榜上有名,如今又發揮創意構思,把 RGB LED 燈光效果移植到風扇葉片。AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 採用 NVIDIA 最新 Turing 世代顯示晶片,結合 AORUS 電競級設計,給予新世代視覺感受。

3 槽位高階版本

同一款晶片,廠商根據市場需求規劃製造不同等級系列產品,AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 為 GIGABYTE 旗下使用 NVIDIA GeForce RTX 2080 晶片所設計的最高等級顯示卡,採用 3 個 100mm 風扇替顯示卡引進風流,散熱器高度更需要佔去 3 個介面卡擴充槽位,以更多的鰭片求取空氣接觸面積快速散熱。

RGB LED 燈光效果發揮巧思,於葉片邊緣加入發光點,風扇轉動時便可形成光圈,再透過微控制器操控 RGB 各通道顏色比例,使其呈現相當不同的光圈動畫效果,如同風扇葉片邊緣加裝 RGB LED 一般。該設計值得好好玩味,零配件更是有誠意,直接附送 1 組金屬支撐架,顯示卡再重也不怕壓彎電路板。

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▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 顯示卡為該廠旗艦型產品,包裝盒甚至比主機板還要壯觀,正面印製 AORUS 鷹頭標誌。

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▲盒裝背面以該顯示卡特色說明為主。

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▲零配件包含快速說明書、視訊輸出埠說明、30 日上網註冊享有 4 年保固(台灣地區享有 5 年延長保固)、驅動程式光碟以及金屬製 AORUS 銘牌貼紙。

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▲本款顯示卡直接附送 1 組金屬製支架,讓使用者依據顯示卡與機殼底部距離,自行調整安裝高度,支架底座還有磁鐵加強固定。

GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 規格

  • 顯示晶片:NVIDIA GeForce RTX 2080
  • 運作時脈:1515/1890MHz
  • 記憶體:GDDR6 14Gb/s、256bit、8GB
  • 插槽介面:PCIe 3.0 x16
  • 視訊輸出:HDMI 2.0b x 3、DisplayPort 1.4 x 3、USB Type-C VirtualLink x 1
  • 輔助電源:PCIe 8pin x 2
  • 尺寸:59.9 x 290 x 134.31(mm)、三槽位

風扇交錯反轉設計

AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 體積碩大令人印象深刻,外殼設計融入 AORUS 鷹類猛禽形象,斜邊鐵灰色金屬飾板象徵大鴻展翅意象,2 側邊 3 個突出物表示銳利的爪子。3 個 100mm 風扇採用部分重疊交錯安裝,避免顯示卡過長影響機殼相容性,中央風扇採用順時針旋轉方向,與 2 側方向相反,藉此減少亂流避免影響散熱效果。

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▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 外殼導入猛禽設計意象。

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▲鐵灰色金屬飾板象徵鳥類的雙翼。

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▲2 側各有 1 組造型突出物,類比鳥類爪子形象。

除了風扇葉片邊緣之外,包含散熱器外殼中央、金屬強化背板 AORUS 鷹頭圖案,側邊 AORUS 標誌均安排發光區域。側邊另有 1 個 FAN STOP 標誌,惟有當顯示卡低負載溫度不高時,風扇進入停轉狀態才會亮起。

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▲側邊 AORUS 圖案為 RGB LED 發光區。

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▲金屬強化背板也安排 1 個 AORUS 鷹頭圖案發光區。

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▲FAN STOP 字樣惟有在低溫停轉時才會亮起。

視訊輸出高達 7 個讓使用者自行選擇,包含 USB Type-C VirtualLink 1 個,HDMI 2.0b、DisplayPort 1.4 則是各安排 3 個,其中 2 個 HDMI 2.0b 和 2 個 DisplayPort 1.4 各為互斥關係,其中 1 個接上線材輸出畫面至螢幕,相對應的另 1 個輸出埠即關閉。PCIe 輔助電源輸入需要 2 個 8pin,官方建議電源供應器輸出瓦數需達 650W。

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▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 於訊號傳輸針腳均加上防塵塞或是防塵套,NVLink 金手指也不例外。

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▲視訊輸出埠高達 7 個,左側 2 個 HDMI 和 2 個 DisplayPort 各為互斥關係。

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▲顯示卡需要 2 個 PCIe 8pin 輔助電源輸入,異常時將亮起 LED 燈光提醒使用者。

解構散熱器設計

AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 散熱器需要佔去 3 個介面卡槽位,設計上有延續設計也有創新。散熱鰭片入風處呈現高低落差與彎折,前者主要減低該散熱器的風阻,後者則是順應風扇葉片引導氣流方向而實施的改變。

與顯示繪圖晶片接觸之處採用熱導管直觸式設計,共安排 7 根燒結與溝槽複合式結構版本。7 根熱導管排列寬度經過巧妙安排,正好比 TU104-400A 晶片寬度略寬,使得每一條熱導管均能接觸到發熱源,以最短的路徑引導並排除廢熱。

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▲散熱器採用熱導管直觸式設計,其餘如記憶體、供電轉換處均設有導熱墊。

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▲7 支熱導管排列寬度經過設計,恰巧比 TU104-400A 晶片略寬,讓每條熱導管均能接觸發熱源。

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▲入風處散熱鰭片高低錯落,並依據風扇葉片旋轉方向彎折角度。

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▲強化金屬背板於記憶體相對應位置安裝導熱墊。

一旦分離風扇與散熱鰭片本體,那精緻 RGB LED 效果原理即水落石出。GIGABYTE 在每個風扇軸心上方的框架安裝 1 顆 RGB LED,風扇軸心則利用電機金屬原色形成聚光效果,將 RGB LED 光芒引導至風扇葉片崁入的導光機構,並於接近葉片邊緣處設置反射面,此反射面即為我們所見到的風扇發光點。

風扇 RGB LED 顏色變換,則是利用人眼的視覺暫留現象,將時間分割成不同的時槽,並依序填入不同的 RGB LED 發光顏色,風扇運轉時即可見到一段一段顏色漸變的燈光效果。此種發光方式相當適合將顯示卡直立安裝,風扇面朝向機殼透明側板,展示 GIGABYTE 精心設計的巧思。

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▲每個風扇的中央旋轉軸上方框架均安排 1 個 RGB LED。

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▲透過風扇中央電機金屬殼原色聚光,並將光線引導至葉片的導光機構。

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▲葉片導光機構近照,終端設置切面反射 RGB LED 光芒。

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▲3 個風扇均為 Power Logic PLD10015B12H,直徑達 100mm,並設置雙滾珠軸承延長使用壽命。

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▲利用視覺暫留效果,就會看到 RGB LED 光圈造型。


▲RGB LED 光圈效果示意影片。

核心 8 相與記憶體雙相供電

與 NVIDIA Founders Edition 相同,繪圖顯示晶片核心主要供電和記憶體體主要供電各自由 1 顆 uPI Semiconductor uP9512 降壓控制器負責,GIGABYTE 替這張顯示卡核心主要供電安排 8 相規模,部分相位採用 2 顆 MOSFET 並聯,記憶體主要供電則安排雙相供電。

核心主要供電 MOSFET 選擇 ON Semiconductor FDMF3170 Smart Power Stage,用料提升至 GeFroce RTX 2080 Ti 的選擇等級,8 相合計共有 12 顆 FDMF3170 負責,其中第五、第六、第七、第八相位 PWM 訊號輸入至 2 顆 FDMF3170。每顆 FDMF3170 後端接上 1 個 0.47μH 電感,全部再並聯多顆 Panasonic 導電性高分子鋁電解電容 SP-Cap 330μf。

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▲繪圖顯示晶片核心主要供電和記憶體體主要供電各自由 1 顆 uP9512 降壓控制器負責。

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▲顯示晶片核心主要供電轉換相位達 8 相規模。

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▲顯示晶片核心主要供電轉換 8 相,以及記憶體主要供電轉換雙相示意圖。(綠色為核心、紅色為記憶體)

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▲FDMF3170 Smart Power Stage,單顆最高可耐電流 70A。

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▲顯示晶片核心主要供電前端 +12V 儲能濾波電容採用少見的 Nippon Chemi-Con 樹酯模具成型導電性高分子鋁固態電容 680μf,共安排 12 顆。

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▲NVIDIA TU104-400A 顯示繪圖晶片

記憶體主要供電各相也採用 1 顆 FDMF3170,單相後端銜接 1 個 0.47μH 電感,雙相再並聯多顆 SP-Cap 330μf 電容。記憶體供電轉換區附近,GIGABYTE 裝設 Holtek HT32F52342 微控制器晶片,用以控制顯示卡 RGB LED 發光效果。此外顯示卡正、反面各有 1 顆 NCP45491 4  通道電壓與分流器監控晶片,提供自動超頻機制相關的監控數據。

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▲記憶體主要供電採用雙相規模,單相使用 1 顆 FDMF3170。

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▲Micron GDDR6 MT61K256M32JE-14:A 記憶體顆粒,單顆容量 8Gb,共安排 8 顆組成 8GB 容量。

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▲HT32F52342 微控制器晶片負責控制 RGB LED 發光效果。

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▲NCP45491 4 通道電壓與分流器監控晶片,電路板正、反面各安裝 1 顆。

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▲靠近視訊輸出埠區域,安裝 Diodes Incorporated PI3WVR13612 DisplayPort 1.3/1.4 與 HDMI 2.0 視訊切換晶片。

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▲顯示卡預設 Power Limit 為 275W,調整範圍為 -62%~+27%,預設 Temperature Limit 為 83 ℃,調整範圍為 -22%~+6%。

DLSS 與 Ray-Tracing 即時光線追蹤技術

這次 NVIDIA Turing 世代繪圖晶片最重大的變革,便是加入 Tensor 和 RT 處理單元,堪稱電腦遊戲繪圖一項里程碑。Tensor 核心處理單元專為 AI 人工智慧深度學習所開發,可以加速擬神經元演算法經常使用的矩陣運算。

使用在遊戲本身,則能夠達成強化畫面效果的功效。NVIDIA 日前已推出 NGX(Neural Graphics Acceleration),能夠利用大型主機針對遊戲畫面進行分析,學習成果透過 GeForce Experience 程式下載,便可利用玩家顯示卡搭載的 Tensor 核心,以最小效能開銷完成 DLSS 深度學習超取樣反鋸齒功能。由於反鋸齒運算所需效能由 CUDA 核心移轉至 Tensor 核心,因此 DLSS 對於效能衝擊比傳統反鋸齒方式為小。

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▲4K 解析度開啟 DLSS 反鋸齒,能夠獲得接近 TAA 或是更好的畫面品質。

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▲根據 Epic Infiltrator 展示程式於 4K 解析度的比較,Turing 架構開啟 DLSS,能夠獲得同等級 Pascal 架構 2 倍效能。

另外新增 RT 核心處理單元,則是用以加速即時光追蹤 BVH(Bounding Volume Hierarchies)遍歷。所謂的 BVH,就是用來描述 3D 空間場景當中各個物件的關係,用以加速光追蹤作業。過去利用顯示卡著色渲染單元執行 BVH 遍歷作業效率不佳,因此 NVIDIA 額外設計 RT 硬體加速單元。目前遊戲主流幾乎都是採用光柵化成像方式,但 Microsoft 已經將光追蹤列為 DirectX 12 API 選集之一,且光追蹤能夠呈現光柵化無法達到的呈現品質,未來 3A 級遊戲勢必不會放過這個功能。

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▲Ray-Tracing 即時光線追蹤技術可以計算被左方戰車履帶遮蔽的爆炸效果,因此右方汽車板金可以反射亮光,與真實世界物理現象相同,光柵化則無法呈現。Battlefield V 「戰地風雲 5」與多個即將推出的 3A 級大作已宣布支援。

 

 (下一頁:燒機溫度、耗電量、效能實測)

Basih
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